новости | тесты | статьи | словари | ссылки | форум |
Процессом социализации пользователей в киберпространстве назовём освоение пользователями технологий межличностной коммуникации, социальной навигации и правил поведения в компьютерных сетях, а также социальных норм, ценностей и ролевых требований, существующих как в конкретных виртуальных сетевых сообществах, так и в социальной общности киберпространства в целом. Далее мы осуществим экспликацию приведённой дефиниции и предложим концептуальную схему социализации.
Первое знакомство личности с социальной реальностью киберпространства осуществляется в процессе первичной социализации. Процесс первичной социализации в свою очередь разделим на два этапа: архетипический и инструментально-когнитивный.
В отличие от первичной социализации в оффлайне, которая начинается с момента рождения ребёнка (для которого окружающий мир изначально является социальной реальностью), нижний возрастной порог первичной социализации в киберпространстве установить практически невозможно. Последний тезис объясняется достаточно просто - процесс первичной социализации начинается с момента получения актором первичной информации о существовании киберпространства (компьютеров, аппаратов сотовой связи и других аналогичных технических артефактов), сам же момент первичного информирования зависит от множества социально-экономических и политических факторов.
На архетипическом этапе первичной социализации субъективная реальность киберпространства формируется у человека на основе культурных артефактов: знакомства с публикациями СМИ, рекламными объявлениями, кинофильмами, книгами, игрушками, рассказами других акторов и т.п. При этом процесс интернализации происходит исключительно на основе восприятия социальных мифов, связанных с функционированием киберпространства, а в качестве агентов социализации выступают - сверстники, родители, преподаватели соответствующих учебных дисциплин и другие акторы. Социальные мифы компенсируют актору нехватку базовых знаний о социальных отношениях в киберпространстве, а также способствуют формированию мотивов продолжения процесса социализации.
Процесс социализации на этом уровне заключается в конструировании будущей виртуальной идентичности в процессе когнитивной интеграции личности будущего пользователя с ролями тех или иных субъектов, действующих в киберпространстве. Поведение эго образует систему взаимно связанных ролей и ожиданий контакта с виртуальной средой, а в некоторых случаях и соответствующих социальных санкций.
Можно предположить, что усвоение знаний и навыков от указанных выше агентов социализации выступает в качестве главного обучающего механизма передачи технических знаний, а также культурных паттернов. Именно на этом этапе пользователь первоначально знакомится с социальными нормами, действующими в киберпространстве, а также усваивает базовые элементы сетевой этики.
Решающая же роль в формировании социальных мифов на архетипическом этапе принадлежит средствам массовой информации, на практике реализующим функцию общественного конструирования социальной мифологии киберпространства. Тем самым СМИ фактически оказывают существенное влияние на процесс первичной социализации, в ходе которого происходит конструирование мира виртуальной реальности на уровне личности. Создаваемая при этом плюралистичная реальность носит отчетливо выраженный фрагментарный характер и личность, в силу имеющегося у неё когнитивного опыта, интернализирует широко распространённые в общественном сознании модели ценностной ориентации поведения в киберпространстве.
Важно отметить, что архетипический этап процесса социализации изначально присущ киберпространству. Ещё до появления компьютеров, глобальных компьютерных сетей, сетей сотовой связи, а также иных программных и технических артефактов мифологический образ виртуальной среды создавался в работах писателей-фантастов, прогнозировался в научных публикациях. Таким образом, будущие пользователи компьютеров в своём сознании осуществляли социальное конструирование субъективной реальности нового человеко-машинного мира, приход которого только ожидался.
Социальная реальность в киберпространстве всегда является такой, какой её интерпретируют пользователи. Вместе с тем единство сетевого социума по поводу «общей» для всех социальной реальности основано на том, что пользователи в процессе социализации усвоили общую точку зрения на большинство типов интеракций, осуществляемых в виртуальной среде. Усвоение общей точки зрения на социальную реальность киберпространства начинается с момента первого взаимодействия индивида с новой для него коммуникационной средой.
Таким образом, после подключения пользователя к телекоммуникационным сетям заканчивается архетипический этап и начинается инструментально-когнитивный этап социализации. Необходимо учитывать, что актору приходится социализироваться одновременно в двух измерениях. Первое из них – это социальная общность киберпространства. Второе – сетевой социум, с которым актор взаимодействует в процессе осуществления интеракций.
В процессе нового этапа социализации личность сталкивается с альтернативными образцами мышления и реальными паттернами поведения. При этом актор: усваивает конкретные ролевые ориентации; учится осуществлять навигацию в киберпространстве и взаимодействовать как с другими акторами, так и с контентом; познает нормативные модели социальных взаимодействий; ощущает на себе действие механизмов социального контроля и т.д.
Говоря о социализации применительно к социальной общности киберпространства в целом, мы понимаем в первую очередь инструментальное знание, связанное с электронной грамотностью, навыками социальной навигации в киберпространстве и т.д. Без минимума знаний, позволяющих иметь дело с виртуальной средой, с техническими и программными артефактами, без знаний основ человеческой коммуникации, без обучения ориентациям, имеющим функциональное значение для существующей в киберпространстве системы взаимных ролевых ожиданий, акторы не смогут в полной мере воспользоваться открывающимися перед ними возможностями.
На качество компьютерно-опосредованных интеракций влияет и предшествующий коммуникативный опыт акторов. Соответственно можно вести речь о том, что наряду с процессами социализации, компьютерных сетях происходят и процессы ресоциализации, то есть усвоение акторами новых ценностей, навыков, ролевых дискурсов вместо прежних, устаревших в связи с переходом в иную коммуникационную среду. К примеру, интеракции осуществляемые в киберпространстве, в силу своей специфики требуют соблюдения акторами правил безопасного поведения, имеющих отличия от правил, принятых в оффлайновом мире.
Во вторую очередь, говоря о социализации в рамках социальной системы киберпространства [1], необходимо вести речь об усвоении личностью основной структуры ролей и ценностей, доминирующих в рамках той или иной национальной общности киберпространства. Поскольку пользователи периодически осуществляют переходы от одного сообщества – к другому, можно утверждать, что в киберпространстве акторы находятся в перманентном процессе социализации. При этом необходимо учитывать, что кроме освоения норм и ценностей киберпространства, пользователю приходится корректировать свое поведение под влиянием эволюционных изменений, которые происходят в сообществе, в котором он, ранее социализировался.
Некоторые исследователи считают, что для пользователей полноценное понимание вопросов связанных с функционированием такой сети как Интернет, затруднено в связи с многоуровневой организацией сети [2]. При этом самый низкий уровень - физический уровень, на котором происходит обсуждение вопросов, связанных с использованием телефонных линий (эфирных каналов связи), а также протоколов взаимодействия модемов пользователя и провайдера.
На более высоком уровне - уровень передачи пакетов данных, который включает все протоколы, необходимые для соединения одних узлов глобальной компьютерной сети с другими. На третьем уровне - осуществляется выбор формы представления контента и программных артефактов, необходимых для организации коммуникативных взаимодействий.
И если три предыдущих уровня требовали от пользователя знаний функционирования технических артефактов, то на самом высоком уровне, находятся процессы социальных взаимодействий. И если на первых трёх уровнях консультирование пользователя осуществляется, как правило, представителями провайдера, то на уровне социальных взаимодействий процессы социализации пользователя происходят в основном за счёт использования ранее накопленного опыта оффлайновых когнитивных и коммуникационных практик.
Таким образом, можно утверждать, что процесс социализации акторов в киберпространстве непрерывен. При этом процесс усвоения индивидом социального опыта может рассматриваться с точки зрения четырех основных модусов:
Подчеркнем, что предложенная модель социализации акторов разработана применительно к социальным взаимодействиям, осуществляемым в глобальных телекоммуникационных сетях общего пользования. В корпоративных же компьютерных сетях процесс социализации, хотя и имеет свою специфику, тем не менее, различия с предложенной моделью не носят принципиального характера.
Бондаренко С.В. Модель социализации пользователей в киберпространстве. / Технологии информационного общества - Интернет и современное общество: труды VI Всероссийской объединенной конференции. Санкт-Петербург, 3-6 ноября 2003 г. -СПб.: Издательство Филологического факультета СПбГУ, 2003. С. 5-7.
Сергей Васильевич Бондаренко
- доктор социологических наук (диссертация по теме "Социальная структура
виртуальных сетевых сообществ", 2004).
В 2000 году британским журналом "E-mmerce" был назван одним из наиболее
информированных ученых в сфере инновационных технологий.
Автор трех книг и свыше 70 научных статей (в том числе и на английском
языке) по проблематике социальных взаимодействий в киберпространстве и
противодействия коррупции.
Возглавляет независимую некоммерческую научно-исследовательскую организацию
"Центр прикладных исследований интеллектуальной собственности" (г. Ростов-на-Дону).
новости | тесты | статьи | словари | ссылки | форум |
С 05.02.2004 эту статью прочитали
человек (а).
Проект «Психология Интернета» © 20022005.