Смирнов Ф.О. Язык общения компьютерщиков: потребность в аффилиации или нечто большее?
на главную сайта "Психология Интернета"
новости тесты статьи словари ссылки форум

Смирнов Ф. О.

Язык общения компьютерщиков: потребность в аффилиации или нечто большее?

Информационные технологии, появившись в качестве магического словосочетания, непонятного непосвященным, вторглись в самые различные области повседневной жизни человека. Активному воздействию подвергся язык как система и как средство коммуникации. Сегодня столкновения с современными реалиями мира компьютеров не сможет избежать даже самый "офлайновый" носитель языка. Значительное количество людей сегодня отождествляет понятие персонального компьютера с точкой доступа ко Всемирной компьютерной сети. Интернет, по утверждению А. Е. Войскунского, представляет собой уникальный полигон, на котором развертывается испытание естественного языка (Войскунский, 2001). 

Российский сектор Интернета характеризуется постоянным ростом числа пользователей, однако положительные сдвиги в этом направлении носят неравномерный характер. В США все чаще говорят о расколе общества на людей, имеющих доступ к Сети, и на тех, кто по разным причинам таким доступом не обладает. В России на охваченность регионов информационными технологиями влияет их удаленность от Центра и крупных городов.

Группа людей, самым непосредственным образом вовлеченная в сферу глобального эксперимента над естественным языком, - пользователи российского сектора Интернета. Самым заметным проявлением эволюционных процессов стало формирование компьютерного жаргона как особого подъязыка, первоначально призванного обслуживать профессионалов в области информационных технологий. Затем эта социальная группа приобрела диффузные очертания: жаргон используется для общения специалистов, пользователей компьютеров самого различного уровня, любителей компьютерных игр.

Представляется целесообразным выделить две важнейшие особенности, которые отличают компьютерный жаргон как подсистему языка – высокая скорость обновления арсенала жаргонизмов и незначительный пласт жаргонизмов, используемых отдельным носителем компьютерного сленга. Значительный объем выразительных средств приводит к тому, что большинство общающихся использует лишь малую их часть. Так, популярный онлайновый словарь компьютерного сленга (http://slovari.net/contents.php?sl=ej) насчитывает более 1600 лексических единиц. Естественно, таким арсеналом жаргонизмов не располагает даже компьютерщик с очень большим стажем. Как указывает О. И. Ермакова, на использование компьютерного жаргона влияют, в первую очередь, компетентность и возраст коммуникантов (Ермакова, 2001).

Жаргонизмы, составляющие ядро компьютерного сленга, - не просто более выразительные и экспрессивные аналоги терминологических оборотов. Вполне соглашаясь с этим утверждением, хотелось бы в рамках данной статьи вскрыть внутренние механизмы использования компьютерщиками жаргонизмов, которые менее заметны при поверхностном рассмотрении. Серьезные эволюционные процессы в области языка не могут не затронуть смежные сферы культуры, мышления, коммуникации.

Говоря о способах образования жаргонизмов в компьютерной сфере, О. Е. Котова указывает на интересный факт: подавляющее большинство жаргонных выражений представляют собой не новообразования, как было бы логично предположить для столь динамично развивающейся отрасли. Отнюдь: для обозначения новых реалий используются имеющиеся единицы из арсенала языка, которые сохраняют исходную форму, либо трансформируются (Котова, 2001).

Наряду с аффиксацией, словосложением и аббревиацией, именно метафорический перенос и языковая игра становятся одними из самых продуктивных способов образования жаргонизмов в компьютерной сфере. Об этой тенденции можно говорить как в отношении английского, так и русского языка. Однако же в обоих языках сам характер развития этого пласта лексики приобретает и отдельные национально-специфические черты.

Современный компьютерный жаргон, по меткому выражению А. Е. Войскунского, напоминает "кириллическую латиницу" (Войскунский, 2001). "Впервые после 1920 годов русская азбука потеснена латиницей. Особенно это заметно в пересекающихся "виртуальных пространствах" - рекламном бизнесе, индустрии компьютерных игр и Интернете" (Гусейнов, 2000).

Формируясь под непосредственным влиянием английского языка, русский компьютерный жаргон впитывает в себя значительную часть англоязычной терминологии в виде транскрипций и транслитераций. Вся англоязычная терминология не заимствуется компьютерным жаргоном, значительную долю составляют семантические новообразования (Ермакова, 2001). В основе таких жаргонизмов лежит вторичная номинация, которая позволяет им выполнять новую функцию.

В качестве примера можно привести следующие выражения: батоны (клавиши), веник (винчестер), блохи (ошибки в программе), глаз (компьютерный монитор), бочонок (портативный компьютер – notebook). Новые слова образуются и путем намеренного искажения звуковой формы слова, в результате чего новообразования оказываются связаны ассоциативной связью со словами, образующими пласт разговорной, а порой и сниженной лексики.

Каковы же причины продуктивности такого способа номинации для русского компьютерного сленга?

С одной стороны, большинство компьютерщиков обладают высоким интеллектом и развитым чувством юмора, что находит свое отражение и в особенностях жаргонной лексики. Однако хотелось бы остановится на еще нескольких гипотезах, которые обладают объяснительным потенциалом.

Так, очевидно, что для работы с компьютером необходим высокий уровень владения английским языком. Системные сообщения, инструментарий языков программирования, техническая документация требуют знания языка международного общения. Если внимательно взглянуть на те составляющие языковой компетенции, которые необходимы специалисту в области информационных технологий, получается весьма любопытная картина: ключевыми являются рецептивные навыки, способность понять иноязычный текст. При этом совсем не обязательно знать правила чтения и произношения. Не случайно большинство работодателей ожидает от программиста знания технического английского, то есть умения понять сообщения системы и правильно на них отреагировать. В этой связи выражение "инвалид девице" (invaliddevice) может оказаться попыткой (надо признать, весьма эффектной) прочесть английскую фразу, не пользуясь соответствующими правилами.

Таким образом, многие из жаргонизмов, полученных в результате фонетической трансформации исходных выражений, могут быть результатом либо незнания, либо невнимания к произносительной стороне.

Компьютер, на сегодняшний день, представляет собой устройство, доступное даже начинающему пользователю. Удобство в работе, графический пользовательский интерфейс, тем не менее, не сделали компьютер более простой машиной изнутри. Причиной активного обыгрывания английских выражений может являться стремление компьютерщиков представить заведомо сложные реалии компьютерного мира с помощью простой и обиходной лексики. На эту мысль наводит тот факт, что многие обозначения намеренно не выходят за пределы сниженно-бытового пласта лексики. Например, веревка (кабель), лапша (провода), форточки (ОС Windows), палка (джойстик). Это позволяет программистам, с одной стороны, бравировать собственной компетенцией, с другой – говорить о сложных реалиях простым языком.

Интересные лингвокультурные параллели возникают при рассмотрении понятия игры в контексте общения компьютерщиков. Компьютерные игры, учитывая их популярность и значимость для больших групп людей, можно рассматривать как самостоятельную культурную реальность. Феномен компьютерной игры требует отдельного исследования. В рамках этой статьи хотелось бы заметить, что некая предрасположенность к игре в самом широком смысле, отходу от действительности и ее моделированию характерны для большинства компьютерщиков.

В своей книге "HomoLudens: Статьи по истории культуры" Йохан Хейзинга говорит о том, что сама "культура возникает в форме игры, культура первоначально разыгрывается" (Хейзинга, 1997, с . 60). Игра – не просто физиологическая реакция, она исполнена смысла (Хейзинга, 1997, с.21). Рассматривая основные признаки игры, он указывает на ее замкнутость и отграниченность от внешнего мира, сравнивая игровое пространство со священной землей. "Подобно тому, как формально отсутствует какое бы то ни было различие между игрой и священнодействием, то есть сакральное действие протекает в техже формах, что и игра, так и освященное место формально неотличимо от игрового пространства" (Хейзинга, 1997, с. 28).

Игровое пространство выступает для современного человека в иных формах: это уже не храм, а киноэкран, сцена и, наконец, мир компьютера. В любом случае, мы говорим о неком замкнутом, отгороженном от остального мира пространстве, где порядок задает игра. В мире, наполненном нестабильностью, игра со своими правилами выступает как момент устойчивости, порядка. В ходе истории культуры игровой элемент все более отходит на задний план.

Говоря о современности, автор указывает, что спорт, первоначально обладавший всеми признаками игры, в современном мире теряет свой игровой, состязательный характер. Если учесть, что стремление к противоборству в загадывании загадок тоже представляет собой игру, можно предположить, что языковая игра осуществляется в компьютерном жаргоне как принципиально новая форма игры. Эта игровая форма создает свое сакральное игровое пространство и привносит свои правила. Именно поэтому программистов часто рассматривают как замкнутых людей, зацикленных на реалиях мира компьютеров.

Данное предположение выглядит еще более убедительным, если учесть национально-специфические особенности отношения российских программистов к труду. Западным человеком работа рассматривается как ежедневный систематический труд, при котором материальная выгода имеет приоритетное значение. Материальный фактор сохраняет свое значение и для отечественных программистов, но, как представляется, отходит на второй план вместе со всей реальной действительностью, уступая место игровой проекции мира.

Такое мировосприятие, безусловно, находит свое отражение и в языке. Используя жаргонизмы, многие из которых представляют собой яркие примеры языковой игры, в профессиональной сфере, российские программисты создают некую закрытую территорию, игровое пространство. Чтобы получить доступ к этому пространству, одной лишь компетентности недостаточно. Необходимо сходное мировосприятие, так как "ответ на вопрос загадки (лежащей в основе наименования) не может быть найден путем размышлений или логических рассуждений" (Хейзинга, 1997, с. 114).

Говоря о мотивации хакеров на основе изучения текстов форума на эту тему, О. В. Смыслова указывает на то, что многие из участников форума говорят о работе с компьютером как об игре. ""Fun" встречается в 35 письмах (13%), "испытывать удовольствие" от работы с компьютером (или определенной программой) - 20 раз (7%), а сравнение работы с компьютером с игрой - в 23 письмах (8%)" (Смыслова, 2001).

Интересно отметить, что в жаргонной лексике особенно прочно закрепляются и функционируют те искажения, которые в ходе фонетической трансформации приобретают звуковую форму, вызывающую у носителя русского языка ассоциации с ненормативной лексикой, ругательствами, табуированными выражениями. Можно привести большое количество примеров: блювануть (обработать почту в редакторе BlueWave), блястер (звуковая плата SoundBlaster), писиськер (встроенный динамик), херокс (техника производства компании Xerox), ссы (язык программирования C).

Активное использование подобных жаргонизмов в сочетании с частым использованием ненормативной лексики вообще остается примечательным на фоне общего высокого образовательного уровня компьютерщиков. Это, однако, не представляет собой сугубо отечественный феномен. Стоит вспомнить оригинальные аббревиатуры, активно используемые как в американских, так и в русскоязычных конференциях: KMA (KissMyA*), RTFM (ReadTheF* Manual), STFU (ShutTheF* Up). Данное явление требует более пристального изучения.

В составе компьютерного жаргона можно выделить целую группу выражений, объединяющую названия всемирно известных брендов на компьютерном рынке: Хулит Плацкарт (HewlettPackard), Панаслоник (Panasonic), Херокс (Xerox), Багланд (Borland International), Мелкософт (Microsoft). Сниженная тональность номинаций этой группы может быть объяснена неприятием стандартов, навязываемых компьютерному сообществу производителями устройств и проприетарного программного обеспечения. Это нарушает правила игры, про которую речь шла выше, и вызывает осуждение. Эту же гипотезу подтверждают полярные оценки в компьютерном жаргоне сторонников традиционного программного обеспечения и программ с открытым исходным кодом. Например, презрительное "виндузятник" (пользователь ОС Windows) и уважительное "линуксоид" (пользователь ОС Linux).

В статье удалось указать лишь некоторые из возможных объяснений основных тенденций в развитии компьютерного сленга. Лингвокультурный подход позволяет выдвигать комплементарные гипотезы, позволяющие в дополнение к учету собственно лингвистических и экстралингвистических факторов более полно раскрыть новые явления в сфере языка. Чрезвычайный динамизм в развитии самой сферы информационных технологий приводит к тому, что на фоне достаточно большого количества работ по этой теме исследования в этой области лишь набирают силу. Жаргонизмы семилетней давности уже не известны подавляющему большинству пользователей, начинающих работу с компьютером. Компьютерный сленг претерпевает постоянные изменения. Наиболее перспективными представляются исследования в более специализированных областях: жаргон пользователей Интернета, жаргон геймеров, язык завсегдатаев чатов.

Литература

  1. Войскунский А. Е. Развитие речевого общения как результат применения Интернета // Конференция "Социальные и психологические последствия применения информационных технологий" (01.02.2001 - 01.05.2001).
    URL: http://psynet.carfax.ru/texts/voysk6.htm

  2. Гусейнов Г. Другие языки. Заметки к антропологии русского Интернета: особенности языка и литературы сетевых людей, 2000.
    URL: http://nlo.magazine.ru/dog/tual/main8.html

  3. Ермакова О. И. Особенности компьютерного жаргона как специфической подсистемы русского языка, 2001.
    URL: http://www.dialog-21.ru/archive_article.asp?param=6683&y=2001&vol=6077

  4. Котова О. Е. Структура и семантика англоязычного компьютерного жаргона // Научно-практическая телеконференция "Антропологический подход к исследованию социума: лингвистические, социолингвистические, культурологические аспекты", 2001.
    URL: http://www.isuct.ru/etc/antropos/section/3/kotova.htm

  5. Смыслова О. В. Анализ представлений о мотивации хакеров // Конференция на портале "Аудиториум". "Социальные и психологические последствия применения информационных технологий" (01.02.2001 - 01.05.2001). Секция 5. Психология и педагогика детской одаренности в применении компьютеров и Интернета. Доклад.
    http://psynet.carfax.ru/texts/smyslova.htm

  6. Хейзинга Й. Homo Ludens: Статьи по истории культуры / Пер., сост. и вступ. ст. Д.В. Сильвестрова. - М.: Прогресс - Традиция, 1997. – 416 с.

  7. Онлайновый словарь компьютерного сленга
    URL: http://slovari.net/contents.php?sl=ej

Об авторе

Смирнов Федор Олегович - аспирант ЯГПУ. Окончил факультет иностранных языков в 2002 году. С 2001 года работает в сфере информационных технологий: проектирование и разработка веб-ресурсов, веб-программирование, создание информационного наполнения сайтов. Сфера научных интересов - лингвокультурные особенности Рунета как особой информационной среды, влияние компьютера и ИТ на языковое сознание.

Другие работы этого автора

новости тесты статьи словари ссылки форум

С 01.03.2004 эту статью прочитали человек (а).
Проект «Психология Интернета» 2002–2004.
rax.ru

Сайт создан в системе uCoz