Макалатия А.Г. Мотивация в компьютерных играх.
вниз


Макалатия А.Г.

Мотивация в компьютерных играх

3-я Российская конференция по экологической психологии
(15-16 сентября 2003 г., Москва)
Секция 10. Психологические аспекты Интернет-среды. Доклад.

Данный доклад посвящен проблеме анализа мотивационных факторов компьютерных игр (в дальнейшем КИ). Огромная популярность КИ и высокая притягательность этого времяпрепровождения позволяет предположить наличие мощных мотивационных детерминант, обуславливающих это поведение. При рассмотрении вопроса о мотивации в КИ, авторы часто сосредотачивают внимание лишь на "виртуальном удовлетворении потребностей", разрядке эмоционального напряжения, или играх как средстве эскапизма. Многолетние исследования КИ: интервью и беседы с игроками, наблюдения за процессом игры. личный опыт игр, изучение самих игр, анализ не только психологической, но и "игровой" литературы и тематических веб-сайтов, общение с разработчиками позволили сделать вывод о наличии гораздо более широкого спектра факторов, отвечающих за притягательность этих игр.

Мы выделили следующие глобальные группы факторов привлекательности компьютерных игр, которые в дальнейшем будем называть "аспектами удовольствия":

  1. Сюжетный или эмоционально-эстетический аспект. Это, прежде всего, художественные достоинства сюжета игры. Так же сюда можно отнести эмоциональную атмосферу, создаваемую игрой, эстетическое качество и стиль графики. Это во многом те же критерии, по которым человек оценивает художественные книги или фильмы, но, в случае КИ наличие интерактивности и возможности повлиять на исход событий вносит некоторые коррективы. Этот аспект наиболее выражен в играх жанров "квест" и "РПГ", в меньшей степени - в стратегических играх и играет скорее вспомогательную роль во всех остальных.
  2. Раскачка. Этот термин из, жаргона игроков обозначает рост виртуальных умений, приобретение новых возможностей в процессе игры, усиление, прибавление возможностей влиять на игровой мир, получение новых, более мощных средств для решения игровых задач. Сам по себе, даже в отрыве от решаемых задач, этот, процесс оказывается очень притягательным для игрока. Возможно, это можно рассматривать как своеобразный суррогат мотива саморазвития. Сильнее всего этот аспект выражен в играх жанра РПГ, экшкн/аркада и стратегиях, в меньшей степени в менеджерах и симуляторах.
  3. Достижение. Победа над противником (реальным или виртуальным), достижение цели (выполнение задания, завершение миссии и т.п.), соревнование (с идеалом в случае одиночной игры и с другими игроками в многопользовательской игре). Кроме того, в КИ часто наблюдается явление, схожее с известным "феноменом Зейгарник": невыполненное задание "не отпускает" игрока, человек не в силах оторваться от игры, пока не дойдет до цели / не получит уровень / не завершит миссию. Если игра была прервана по внешним обстоятельствам, мысли навязчиво возвращаются к незавершенному в игре действию. Соревновательный аспект наиболее-сильно выражен в многопользовательских экшенах и стратегиях.
  4. Интеллектуальное удовольствие. Сам процесс решения задач, удовольствие от интеллектуальной деятельности самой по себе и от интеллектуального достижения. Это удовольствие сходно с тем, которое получают люди от решения кроссвордов или головоломок. Наиболее сильно выражен этот аспект в стратегических и логических играх, а так же в некоторых видах "квестов".
  5. Коллекционно-исследовательский аспект. Возможность исследовать саму игру, игровой мир, правила и объекты и потенциальная исчерпываемость этого исследования, т.е. возможность осмотреть все, что заложено авторами в данную игру. Представляет собой некий аналог ориентировочной деятельности в реалиях игры.
  6. Творчество. Возможность создавать в рамках игры что-то новое, индивидуальное. Наиболее выражен этот аспект в играх жанров "симсы" и играх-менеджерах.
  7. И, наконец, внеигровые аспекты: социализация, проведение досуга, разрядка эмоций, эскапизм. Эти факторы не имеют отношения к самому процессу игры, являются как бы ее побочными результатами.

Для разных людей относительное значение этих факторов неодинаково. Как правило, у каждого заядлого игрока есть один или несколько "главных" аспектов удовольствия, которые и определяют жанры и типы предпочитаемых им игр.

Но притягательность игры обеспечивается не только вышеперечисленными аспектами удовольствия. Существует множество похожих игр, предоставляющих, казалось бы, одни и те же аспекты удовольствия и привлекательные для одних и тех же групп людей. При этом одни из них имеют огромный успех, люди играют в них днями и неделями, а другие откладываются на полку после первых нескольких часов игры.

С нашей точки зрения здесь определяющим является качество "gameplay", самого игрового процесса, который обеспечивает игра. Для психологического анализа этого аспекта нам необходимо привлечь концепцию опыта потока, разработанную Чикзентмихайем и его коллегами. Согласно этой концепции, опыт потока - это особое переживание, сопровождающее аутотелическую, т.е. внутренне мотивированную деятельность, и являющееся само по себе одним из основных мотивационных факторов такой деятельности. Чиксентмихай выделяет следующие основные составляющие опыта потока: соответствие требований деятельности умениям субъекта; наличие ясных целей и немедленной и непротиворечивой обратной связи; чувство контроля, владения ситуацией; концентрация внимания; потеря "эго", слияние действия и осознания; и аутотеличность, т. е. восприятие деятельности как самоценной. В ходе дальнейших исследований баланс требований и умений был выделен в качестве ключевого условия, детерминирующего качество опыта. Причем, для возникновения опыта потока и требования и умения должны не только соответствовать друг другу, но и быть выше субъективного среднего для данного человека уровня.

Наши исследования показали, что игра в КИ, как правило, сопровождается переживанием потока. Причем, от структуры игровой деятельности зависит большая или меньшая выраженность различных элементов потока и, следовательно, глубина и интенсивность переживаемого состояния. Говоря кратко, баланс требований и умений обеспечивается возможностями настройки уровня сложности и правильно выбранным ростом уровня сложности по мере прохождения игры; качество обратной связи и возможность контроля зависят в первую очередь от структуры интерфейса; ясность целей определяется структурированием игровых задач и правилами игры; качество внимания зависит от степени легкости различения функционально важных и неважных объектов в продуцируемом игрой информационном потоке.

Чтобы обладать тем самым магнетизмом, заставляющим человека проводить десятки часов у экрана компьютера, игра должна удовлетворять условиям, необходимым для возникновения у играющего опыта потока. Чем лучше структура игровой деятельности оптимизирована в соответствии с этим, тем с большей вероятностью данная игра. станет "затягивающей".

Итак, по нашему мнению начальный выбор игры или любимого жанра КИ происходит на основании соответствия предпочитаемым "аспектам удовольствия", а "залипание" в игру определяет качество опыта в процессе играния, которое обеспечивается степенью выраженности основных компонентов потока в процессе игры.

Об авторе

Макалатия А.Г. - Москва, факультет психологии МГУ им. М.В.Ломоносова.

Список тезисов секции "Психологические аспекты Интернет-среды" (3-я Российская конференция по экологической психологии (Москва, 5-17 сентября 2003г.). Тезисы. М.: Психологический институт РАО, 2003. - 380с.)

  1. Аветисова А.А. ЗНАЧЕНИЕ ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ИССЛЕДОВАНИЙ В ОБЛАСТИ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ (на примере игровой онлайновой активности)
  2. Бабанин Л.Н., Войскунский А.Е., Нелипа О. В. АНАЛИЗ ЭКОЛОГИЧЕСКОЙ ВАЛИДНОСТИ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОГО ОПРОСНИКА ГЕНДЕРНОЙ ИДЕНТИЧНОСТИ
  3. Войскунский А.Е., Митина О.В. МУЖЧИНА И ЖЕНЩИНА В ИНТЕРНЕТЕ: ГЕНДЕРНЫЕ РЕАЛИИ И СТЕРЕОТИПЫ
  4. Гарбер И.Е. СОЦИОТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КОЭВОЛЮЦИЯ ОБЩЕСТВА И НАУЧНОЙ ПСИХОЛОГИИ
  5. Дельцова И.А. ИНТЕРНЕТ КАК УСЛОВИЕ РАЗВИТИЯ НОВЫХ ФОРМ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
  6. Инджиголян А.А. СОЦИОТИПЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ИНТЕРНЕТ (на примере изучения студенческой аудитории Интернет в России и Казахстане)
  7. Кузьмина К.Е. ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ НА МЕЖЛИЧНОСТНЫЕ ОТНОШЕНИЯ В ЮНОШЕСКОМ ВОЗРАСТЕ
  8. Макалатия А.Г. МОТИВАЦИЯ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ
  9. Носова О. И. ОБЩЕНИЕ И ДИДАКТИКА В ИНТЕРНЕТЕ: КОММУНИКАТИВНЫЕ АСПЕКТЫ ДИСТАНТНОГО ОБУЧЕНИЯ
  10. Поддьяков А.Н. ПРАВДОПОДОБИЕ И НЕПРАВДОПОДОБИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
  11. Травина Л.Л., Якубов Б.В., Ложкина Е.Р. ОПЫТ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКОЙ СРЕДЫ СРЕДСТВАМИ ИНТЕРНЕТА
  12. Чернов И.М. ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ДОЛГОВРЕМЕННЫХ ИНТЕРНЕТ-СООБЩЕСТВ
обсудить статью на форуме сайта   переход к версии для печати
наверх
С 14.10.2003 эту статью прочитали человек (а).
about psynet.by.ru гостевая книга обратная связь email
назад вперед
rax.ru
Сайт создан в системе uCoz