Макалатия А.Г.
Мотивация в компьютерных играх3-я
Российская конференция по экологической психологии
(15-16 сентября 2003 г., Москва)
Секция 10. Психологические аспекты Интернет-среды.
Доклад.
Данный доклад посвящен проблеме анализа мотивационных факторов компьютерных игр (в дальнейшем КИ). Огромная популярность КИ и высокая притягательность этого времяпрепровождения позволяет предположить наличие мощных мотивационных детерминант, обуславливающих это поведение. При рассмотрении вопроса о мотивации в КИ, авторы часто сосредотачивают внимание лишь на "виртуальном удовлетворении потребностей", разрядке эмоционального напряжения, или играх как средстве эскапизма. Многолетние исследования КИ: интервью и беседы с игроками, наблюдения за процессом игры. личный опыт игр, изучение самих игр, анализ не только психологической, но и "игровой" литературы и тематических веб-сайтов, общение с разработчиками позволили сделать вывод о наличии гораздо более широкого спектра факторов, отвечающих за притягательность этих игр. Мы выделили следующие глобальные группы факторов привлекательности компьютерных игр, которые в дальнейшем будем называть "аспектами удовольствия":
- Сюжетный или эмоционально-эстетический аспект.
Это, прежде всего, художественные достоинства сюжета
игры. Так же сюда можно отнести эмоциональную атмосферу,
создаваемую игрой, эстетическое качество и стиль
графики. Это во многом те же критерии, по которым
человек оценивает художественные книги или фильмы,
но, в случае КИ наличие интерактивности и возможности
повлиять на исход событий вносит некоторые коррективы.
Этот аспект наиболее выражен в играх жанров "квест"
и "РПГ", в меньшей степени - в стратегических играх
и играет скорее вспомогательную роль во всех остальных.
- Раскачка. Этот термин из, жаргона игроков
обозначает рост виртуальных умений, приобретение
новых возможностей в процессе игры, усиление, прибавление
возможностей влиять на игровой мир, получение новых,
более мощных средств для решения игровых задач.
Сам по себе, даже в отрыве от решаемых задач, этот,
процесс оказывается очень притягательным для игрока.
Возможно, это можно рассматривать как своеобразный
суррогат мотива саморазвития. Сильнее всего этот
аспект выражен в играх жанра РПГ, экшкн/аркада и
стратегиях, в меньшей степени в менеджерах и симуляторах.
- Достижение. Победа над противником (реальным
или виртуальным), достижение цели (выполнение задания,
завершение миссии и т.п.), соревнование (с идеалом
в случае одиночной игры и с другими игроками в многопользовательской
игре). Кроме того, в КИ часто наблюдается явление,
схожее с известным "феноменом Зейгарник": невыполненное
задание "не отпускает" игрока, человек не в силах
оторваться от игры, пока не дойдет до цели / не
получит уровень / не завершит миссию. Если игра
была прервана по внешним обстоятельствам, мысли
навязчиво возвращаются к незавершенному в игре действию.
Соревновательный аспект наиболее-сильно выражен
в многопользовательских экшенах и стратегиях.
- Интеллектуальное удовольствие. Сам процесс
решения задач, удовольствие от интеллектуальной
деятельности самой по себе и от интеллектуального
достижения. Это удовольствие сходно с тем, которое
получают люди от решения кроссвордов или головоломок.
Наиболее сильно выражен этот аспект в стратегических
и логических играх, а так же в некоторых видах "квестов".
- Коллекционно-исследовательский аспект.
Возможность исследовать саму игру, игровой мир,
правила и объекты и потенциальная исчерпываемость
этого исследования, т.е. возможность осмотреть все,
что заложено авторами в данную игру. Представляет
собой некий аналог ориентировочной деятельности
в реалиях игры.
- Творчество. Возможность создавать в рамках
игры что-то новое, индивидуальное. Наиболее выражен
этот аспект в играх жанров "симсы" и играх-менеджерах.
- И, наконец, внеигровые аспекты: социализация,
проведение досуга, разрядка эмоций, эскапизм. Эти
факторы не имеют отношения к самому процессу игры,
являются как бы ее побочными результатами.
Для разных людей относительное значение этих факторов неодинаково. Как правило, у каждого заядлого игрока есть один или несколько "главных" аспектов удовольствия, которые и определяют жанры и типы предпочитаемых им игр. Но притягательность игры обеспечивается не только вышеперечисленными аспектами удовольствия. Существует множество похожих игр, предоставляющих, казалось бы, одни и те же аспекты удовольствия и привлекательные для одних и тех же групп людей. При этом одни из них имеют огромный успех, люди играют в них днями и неделями, а другие откладываются на полку после первых нескольких часов игры. С нашей точки зрения здесь определяющим является качество "gameplay", самого игрового процесса, который обеспечивает игра. Для психологического анализа этого аспекта нам необходимо привлечь концепцию опыта потока, разработанную Чикзентмихайем и его коллегами. Согласно этой концепции, опыт потока - это особое переживание, сопровождающее аутотелическую, т.е. внутренне мотивированную деятельность, и являющееся само по себе одним из основных мотивационных факторов такой деятельности. Чиксентмихай выделяет следующие основные составляющие опыта потока: соответствие требований деятельности умениям субъекта; наличие ясных целей и немедленной и непротиворечивой обратной связи; чувство контроля, владения ситуацией; концентрация внимания;
потеря "эго", слияние действия и осознания; и аутотеличность, т. е. восприятие деятельности как самоценной. В ходе дальнейших исследований баланс требований и умений был выделен в качестве ключевого условия, детерминирующего качество опыта. Причем, для возникновения опыта потока и требования и умения должны не только соответствовать друг другу, но и быть выше субъективного среднего для данного человека уровня.
Наши исследования показали, что игра в КИ, как правило, сопровождается переживанием потока. Причем, от структуры игровой деятельности зависит большая или меньшая выраженность различных элементов потока и, следовательно, глубина и интенсивность переживаемого состояния. Говоря кратко, баланс требований и умений обеспечивается возможностями настройки уровня сложности и правильно выбранным ростом уровня сложности по мере прохождения игры; качество обратной связи и возможность контроля зависят в первую очередь от структуры интерфейса; ясность целей определяется структурированием игровых задач и правилами игры; качество внимания зависит от степени легкости различения функционально важных и неважных объектов в продуцируемом игрой информационном потоке. Чтобы обладать тем самым магнетизмом, заставляющим человека проводить десятки часов у экрана компьютера, игра должна удовлетворять условиям, необходимым для возникновения у играющего опыта потока. Чем лучше структура игровой деятельности оптимизирована в соответствии с этим, тем с большей вероятностью данная игра. станет "затягивающей". Итак, по нашему мнению начальный выбор игры или любимого жанра КИ происходит на основании соответствия предпочитаемым "аспектам удовольствия", а "залипание" в игру определяет качество опыта в процессе играния, которое обеспечивается степенью выраженности основных компонентов потока в процессе игры.
Об авторе
Макалатия А.Г. - Москва, факультет психологии
МГУ им. М.В.Ломоносова.
Список тезисов секции "Психологические
аспекты Интернет-среды"
(3-я Российская конференция по экологической психологии
(Москва, 5-17 сентября 2003г.). Тезисы. М.: Психологический
институт РАО, 2003. - 380с.)
- Аветисова А.А. ЗНАЧЕНИЕ ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ИССЛЕДОВАНИЙ
В ОБЛАСТИ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ (на примере
игровой онлайновой активности)
- Бабанин Л.Н., Войскунский А.Е., Нелипа О. В.
АНАЛИЗ ЭКОЛОГИЧЕСКОЙ ВАЛИДНОСТИ
КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОГО ОПРОСНИКА ГЕНДЕРНОЙ ИДЕНТИЧНОСТИ
- Войскунский А.Е., Митина О.В. МУЖЧИНА И ЖЕНЩИНА
В ИНТЕРНЕТЕ: ГЕНДЕРНЫЕ РЕАЛИИ И СТЕРЕОТИПЫ
- Гарбер И.Е. СОЦИОТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КОЭВОЛЮЦИЯ
ОБЩЕСТВА И НАУЧНОЙ ПСИХОЛОГИИ
- Дельцова И.А. ИНТЕРНЕТ КАК УСЛОВИЕ РАЗВИТИЯ
НОВЫХ ФОРМ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
- Инджиголян А.А. СОЦИОТИПЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ИНТЕРНЕТ
(на примере изучения студенческой аудитории Интернет
в России и Казахстане)
- Кузьмина К.Е. ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРИЗИРОВАННОЙ
ДЕЯТЕЛЬНОСТИ НА МЕЖЛИЧНОСТНЫЕ ОТНОШЕНИЯ В ЮНОШЕСКОМ
ВОЗРАСТЕ
- Макалатия А.Г. МОТИВАЦИЯ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ
- Носова О. И. ОБЩЕНИЕ И ДИДАКТИКА В ИНТЕРНЕТЕ:
КОММУНИКАТИВНЫЕ АСПЕКТЫ ДИСТАНТНОГО ОБУЧЕНИЯ
- Поддьяков А.Н. ПРАВДОПОДОБИЕ И НЕПРАВДОПОДОБИЕ
ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
- Травина Л.Л., Якубов Б.В., Ложкина Е.Р. ОПЫТ
ПРОЕКТИРОВАНИЯ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКОЙ
СРЕДЫ СРЕДСТВАМИ ИНТЕРНЕТА
- Чернов И.М. ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ДОЛГОВРЕМЕННЫХ ИНТЕРНЕТ-СООБЩЕСТВ
|