Бурлаков И.В. 3D: почему от первого лица только стрелялки?
вниз



3D: почему от первого лица только стрелялки?

В статье рассматривается основное внутреннее противоречие компьютерных игр как языка культуры.

Один из первых вопросов, возникающих после знакомства с современными компьютерными играми, можно сформулировать так: почему такой важный фактор вовлечения в игру, как "первоперсонность", используют только стрелялки? Эта странная тенденция становится еще очевиднее при сравнении компьютерных игр с другими языками культуры. Если бы в них ситуация сложилась так же, как сейчас в 3D, то детективы издавались бы на мелованной бумаге, а дамские романы - на оберточной, "Терминатору" достался бы "Кодак", а "9 1/2 недель" - черно-белая восьмимиллиметровая пленка, "Джоконда" выцвела бы, а "Гибель Помпеи" стала объемной.

Существуют ПК и программы, создающие эффект присутствия в виртуальном мире. Где он должен быть наиболее востребованным? Там, куда люди хотят попасть последние две-три тысячи лет. Золотой век и рай, Земля Обетованная и коммунизм... Как хорошо, придя домой после работы, включить ПК и отправиться на волшебный остров из рекламы "Баунти" покайфовать там час-другой. Но ни тут-то было. За свои деньги и по своей воле люди отправляются в ад.

По удельному весу сатанизма 3D как язык культуры не имеет себе равных. Началось же это заигрывание с силами тьмы во времена DOOM. На рисунке слева изображен центральный игровой объект последнего уровня DOOM II ("Icon of Sin"). Это стилизованный ослиный череп; ничего страшного в нем нет, вот только сотни лет он использовался в сатанинских обрядах… На рисунке справа - он же, но в Unreal.

На рисунке внизу кадр из "Quake III Arena", "перевернутое распятие". Типичный пример инверсии символа: берем распятие, переворачиваем его и слегка покачиваем. Получается прямо противоположный смысл. Инквизиция за подобные поступки сжигала на кострах. Кое-где в России встречаются люди с перевернутым распятием на шее, но публично его продемонстрировать пока не рискнул никто.

В целом версия компьютерного сатанизма id Software детальна и прямолинейна, Epic Games - аккуратнее и осторожнее.

На рисунках внизу две картины со стен тренировочной части UT. Рога, перепончатые крылья и хвост на одной стороне. Ангел - на другой. На самом деле оба символа одного "цвета": привлекательная женщина с крыльями уже не ангел. Выбирай синих, выбирай красных - один черт.

    

Sierra, напротив, графическим образам предпочитает вербальные средства культивирования сатанизма: Half-Life начинается с длинного рассказа про "Черную Мессу". Есть, правда, и бессмертный персонаж в черном костюме, но ничего специфически сатанинского в его облике нет.

Приведенные примеры заряженных специфическим смыслом символов не случайность, а метка, маркер, примета области наилучшей реализации 3D. Если компьютерная игра популярна и от первого лица, значит, она про ад. Тамагочи от первого лица нет. Почему так вышло?

Прежде чем это объяснить, стоит уточнить значения, в которых используются слова "рай" и "ад" в данном тексте. В науку они попали недавно и не всеми учеными были в этом новом качестве признаны.

Почти всю историю человечества официальная наука и официальная религия развивались параллельно, не пересекаясь: страх увидеть самого себя пересиливал ожидаемую выгоду. С этим свойством человека сталкивается любой практикующий психотерапевт. Независимо от метода, основные усилия, как правило, бывают направлены на то, чтобы помочь пациенту принять информацию о самом себе. Это гораздо сложнее, чем кажется.

Когда-то люди опасались изучать человеческое тело. В этом есть свой резон: студент-медик сильно меняется после "анатомички". Сегодня отголоски этого табу иногда оживают в "страшилках" про клонирование и генетику. Относительно недавно (со второй половины ХIX века) был снят запрет на изучение души. Появлись данные о памяти и мышлении, восприятии пространства и поведении толпы. Последнее ограничение (во многом самоограничение) - религия.

Одним из первых обстоятельно и внятно высказался о рае и аде швейцарский психолог Карл Густав Юнг. Следующая часть статьи опирается на его идеи и концепции, созданные в первой трети двадцатого века.

Сознание - это то, про что человек может сказать "это Я сделал", "это Я помню" или "Я несу за это ответственность", - исторически молодой (с точки зрения естественного отбора) и хрупкий инструмент. Тонкая пленка над бездной психического. Про те решения, что зреют там, люди никогда не говорят "это Я". Они не признают авторство и отделываются отговорками "хотели как лучше, а получилось как всегда", "бес попутал", "так вышло".

Основную часть бессознательного составляют много поколений назад сформированные поведенческие механизмы - архетипы, "психический остаток бесчисленных переживаний одного и того же типа". Например, сначала древние греки придумывают легенду о критском лабиринте, потом его изображение выкладывают на церковных полах в Европе, затем англичане устраивают в загородных поместьях лабиринты из кустов. Английский король гуляет по Хемтон-Кортскому лабиринту, великолепно описанному у Джерома К. Джерома в романе "Трое в лодке, не считая собаки". О лабиринте пишут советские (Стругацкие А. и Б., "Хищные вещи века"; Павлов С. И., "Лунная радуга") и зарубежные фантасты (Желязны Р., "Хроники Амбера"). В конце концов, появляется DOOM, где есть и лабиринт, и минотавры, и герой, и нить Ариадны (карта). Осознать психический механизм, делающий лабиринты привлекательными для человека, нельзя, однако и усомниться в существовании архетипа агрессивного лабиринта, проследив из века в век формы его проявления в человеческой деятельности, сложно.

Другая часть бессознательного - Комплексы: вытесненные в силу своей эмоциональной непереносимости воспоминания, впечатления, мысли и желания. Пока человек что-то в себе подавляет, он знает, что именно и зачем. Как только возникающее при этом напряжение превышает допустимый для текущего состояния психики предел - содержание сознания вытесняется. В сознании его больше нет. До тех пор, пока (часто в самый неподходящий момент), оно не воскреснет. Так возникает Тень: высшая иррациональная сила. Чем больше человек хочет казаться хорошим - тем для него она страшней, тем сильнее он ее боится.

Само по себе вытеснение выгодно. Пока этот механизм психической защиты не был достаточно развит, в культурном обществе было принято в определенные моменты падать в обморок. Это касается не только женщин: в последнее время в психологии появился термин "посттравматический синдром". Так называют типичное расстройство душевного здоровья у ветеранов современных войн. Попытки "в лоб" осознать то, что осознавать не стоит, не всегда хорошо кончаются. Сознание может переварить далеко не все (как и желудок).

Традиционный, относительно безопасный механизм конструктивного диалога с бессознательным - это религия. (Менее традиционный - азартные игры. Казино в этом смысле тоже неплохая дорога в свое собственное бессознательное.) Ее основанный на архетипических символах язык долгое время был единственным подспорьем для желающих найти управу на собственную Тень. Пока не появились компьютерные игры. И когда особо популярные из них называют "культовыми", это гораздо ближе к истине, чем принято считать.

Иногда кажется, что у игрока есть алиби. Он спускается в ад не просто так: он спасает человечество. И чем больше чудовища антигуманны и антигуманоидны, тем легче почувствовать себя современным крестоносцем. Все так, но ведь этот игрок и есть самый страшный монстр виртуальных миров. В конечном счете все чудовища будут побиты, а адские машины взорваны, так как игрок гораздо опаснее, коварнее и злее. Сея смерть и разрушения, он проследует дальше, на новый уровень или в новую игру просто потому, что он получает от этого удовольствие. В целом если где-то что-то и называют сатанизмом, то обычно именно это и имеют в виду. (Весной на международной конференции "Тоталитарные секты - угроза XXI века" был оглашен список религиозных организаций, потенциально опасных с точки зрения Русской Православной Церкви. Quake и Unreal в списке не было, но кто будет спорить, что им там самое место?) Такова Тень современного человека. Homo Gamer от Homo Sapiens отличается тем, что он об этом хорошо знает.

В целом для юнгианского подхода деление на рай и ад - условность. "Нечеловеческая жестокость" и "божественная мудрость", "как кто под руку толкнул" и "вдохновение" - просто термины, которыми человек обозначает дистанцию между своим сознанием и бессознательным. Чтобы жить лучше (в широком смысле этого слова), нужен инструмент для "разговора", средство для управления этой дистанцией. Сложившийся ПК-интерфейс (традиционное использование связки мышь-клавиатура-экран) "тянет" только на "антииконы".

Чтобы более точно объяснить, что именно имеется в виду, сначала стоит более подробно рассказать о рае. И здесь не обойтись без работ одного из основателей Гуманистической психологии американского ученого Абрахама Маслоу.

Он писал о том, что многие люди время от времени переживают особые психические состояния - пиковые переживания. В этот миг собственная жизнь становится миссией, вселенная - гармоничной, ценности - бытийными, мотивом деятельности - красота. Те, кто реально управляет нашей планетой, испытывают пиковые переживания чаще. Всем остальным мешают нищета и предрассудки. Когда-нибудь все люди достигнут этого высшего уровня психического развития.

Поделиться таким опытом очень сложно: нет подходящего языка. Об "откровении", "прозрении", "озарении" можно говорить лишь метафорами. Это и есть религия. Или хорошая литература: задолго до Маслоу подобные состояния описывал Лев Николаевич Толстой (12-14 глава восьмой части "Анны Карениной"). Не так-то просто современному человеку признать, что он этим обладает. Большая радость такое же испытание для сознания, как и большое горе. Во всяком случае, в России это равнозначный повод "снять стресс" традиционным способом. И нормальный православный батюшка вполне может спросить на исповеди "Не смеялся ли ты до слез?", потому что отказ от умеренности - это ошибка (грех).

Именно на этой черте психики основывается популярность игр, похожих на SimCity 2000. Таких игр много, вот только попасть в мир Sim'сов, как в Quake, игрок не может. Чувство реальности этих миров никогда не поднималось до уровня First Person Shooter, потому что уровень диалогичности между сознанием и бессознательным в "аду" сегодня гораздо выше, чем в "раю".

Что мешает попасть в рай? Количество треугольников на экране в секунду. Символов много, и они предъявляют разные требования к ПК, особенно это заметно при использовании эротических символов в FPS. Пошло все с Quake II. На рисунке слева кадр из последнего уровня игры. Налицо попытка создать эротическую сцену. Вот только расценить этот арехетипический символ как эротический вряд ли сможет даже компьютерно-сексуальный маньяк. Скорее, это послание от id Sofware: "Ждите. Мы скоро это реализуем". Квесты уже тогда оперировали эротикой. На рисунке справа кадр из Space Sirens. Но здесь размер реплики не доли секунды, как в Quake, а гораздо больше: образ девушки в середине экрана создает заранее записанный видеоклип. Игрок может лишь слегка направлять течение виртуальной жизни.

Чтобы полноценно транслировать эротический символ на языке 3D, ПК должен успевать строить его из десятков тысяч треугольников за десятые доли секунды. Ниже этого предела либо несексуальные монстры, либо неподвижные фрески. На рисунке слева (ниже по тексту) кадр из Unreal (уровень "Temple of Vandora"). "Поиграть" с Богиней Света нельзя, на нее можно только смотреть. Более успешная реализация символа - "Daikatana". На рисунке справа (ниже по тексту) один из персонажей (язык не поворачивается назвать его монстром). Эротика здесь не столько в статике, столько в динамике: живое для человека это прежде всего то, что движется как живое (этого совсем нет в более позднем Q3A). Вероятно, идеологическим лидером id Software был все-таки Ромеро, а не Кармак.

    

Основная причина скверной реализации и эротических, и райских символов в 3D - недостаток мощи ПК. Нечто похожее было на заре музыкальной звукозаписи и трансляции: аппаратура, сносно передающая классику, оказалась гораздо сложнее, чем оборудование для попсы. В этом смысле Homo Gamers повезло больше, чем меломанам: в мире ПК действует закон Гордона Мура.

Конечно, подобный пробел нельзя ликвидировать лишь за счет роста мощности ПК: ни P4, ни GeForce3 сами по себе ситуацию не изменят. Чтобы создать анти-DOOM, нужно знать, из каких символов его строить и на каких архетипах. Для современной психологии это задача посильная, и реализация ее обойдется не дороже, чем выборная кампания депутата Госдумы.

Завершая статью, рискну предположить, что существующий дисбаланс продержится недолго. Людям нравится играть в ад - это правда. Однако в рай-то мы хотим попасть гораздо сильнее. Любовные архетипы мощнее агрессивных. Иначе наша планета давно бы уже разлетелась на куски. Популярность First Person Shooter велика, но из этого следует, что популярность 3D-версии "Ромео и Джульетты" будет гораздо больше.

Источник: Журнал iXBT.com

Почитать другие работы этого автора:
обсудить статью на форуме сайта   переход к версии для печати
наверх
С 25.04.2003 эту статью прочитали человек (а).
about psynet.by.ru гостевая книга обратная связь email
назад вперед
rax.ru
Сайт создан в системе uCoz