ГЕНЕРАТОР ЗЕРКАЛ
Бурлаков И.В. Компьютерные игры
Бурлаков И.В. Компьютерные игры.
вниз



Компьютерные игры

Сейчас компьютерными играми увлечено все прогрессивное человечество, над их созданием трудятся лучшие умы, благодаря компьютерным играм у взрослых и у детей появилось общее игровое поле, общая деятельность, общие интересы.

И все-таки, что же представляют собой компьютерные игры? Как быть, если ребенку понравятся жестокие и страшные "стрелялки" (а они обязательно понравятся)? Разрешать, запрещать, игнорировать?

Отвечать на эти вопросы, скорее всего, каждому из нас придется самостоятельно. Однако прежде чем принимать решение, давайте узнаем, что думает по этому поводу ведущий российский специалист в области психологии компьютерных игр Игорь Владимирович Бурлаков

Даже само название — "компьютерные игры" — еще совсем недавно казалось полной несуразицей. Пятнадцать лет назад в любом НИИ можно было найти зал с ЭВМ. Белые халаты, серые ящики, трудовые будни высокообразованной интеллигенции. Сама идея о том, что этот хрупкий, ненадежный и баснословно дорогой механизм можно использовать для получения удовольствия, была кощунством. По крайней мере, казалась явной глупостью. Ну кто мог поверить, что именно компьютер отправит человека в сказочные, бесконечно красивые и жестокие миры? В двадцатом веке было еще два таких же внезапных для большинства людей события: взрыв атомной бомбы в 1945 году и полет человека в Космос в 1961. Кто мог предположить, что несколько килограммов металла могут уничтожить целый город? Никто. В одни момент мир стал другим. Он уже никогда не станет прежним. Появление компьютерных игр — событие этого ряда.

Лет десять назад было довольно любопытно читать поперек глянцевых страниц западных игровых журналов врезку "Компьютерные игры — это наркотики?". И на следующем развороте: "Нет. Это не наркотики". И еще дальше: "Это хуже наркотиков". Известному и, наверное, все-таки скандальному американскому психологу Тимоти О’Лири приписывают фразу о том, что "виртуальная реальность — это электронное ЛСД". Как это началось?

В середине восьмидесятых годов в Силиконовой долине американец Джарон Ланье создал "Корпорацию визуального языка". Основной продукт: "Система виртуальной реальности" — компьютер (не настольный), "шлем виртуальной реальности" и "перчатка". Человек надевает шлем. В комплект входят два маленькие монитора, по одному на каждый глаз, и датчик положения шлема в пространстве. Компьютер синтезирует две картинки виртуального мира (для каждого глаза отдельно) и передает их на шлем. Если повернуть голову — картинка изменится так, как если бы это движение сделал виртуальный персонаж в виртуальном мире. С помощью "перчатки" можно "прикасаться" к предметам в виртуальном мире. Пощупать их, конечно, нельзя, "разбить" — можно. В момент, когда расчетное положение образа "перчатки" в виртуальном мире совпадает с образом предмета, он разлетается на куски. Сплошная математика, никакой мистики. Основной недостаток — высокая цена. Системы виртуальной реальности применяются для обучения пилотов, космонавтов и людей всех тех профессий, где ошибки в реальном мире стоят очень дорого.

В силу некоторых особенностей человеческой психики "шлем" и "перчатку" удалось упростить до "мыши", клавиатуры и обычного монитора. Вместо движений головы — движения "Мыши", вместо движений тела — нажатие кнопок клавиатуры. Объемный монитор для виртуальной реальности не нужен: большую часть реального мира человек видит плоской. Правда, обычно мы это замечаем, когда попадаем в непривычную среду. В горах, например, горожанину поначалу все кажется ближе, чем на самом деле.

Вот так человек и попадает в виртуальный мир. Наверное, неплохо, придя с работы, включить ПК и отправиться на часок-другой куда-нибудь на Багамы. А почему бы и не в золотой век? А в рай? Да в коммунизм, в конце концов? А вот и нет. Как ни странно, многие люди предпочитают ад.

"Стрелялки от первого лица" — это, конечно, только часть мира компьютерных игр. Однако, если зайти в любой игровой клуб, создается впечатление, что других-то игр и нет. Вот еще ситуация. Вы решили купить ПК. Как только вы начнете интересоваться его характеристиками, безразлично, где — в специальных журналах для покупателей или на компьютерных сайтах в Интернете, среди многочисленных и противоречивых характеристик того или иного компонента обязательно встретится "количество кадров в секунду в Quake III Arena". Незаметно пригодность ПК к "стрелялкам" стала одним из признаков "современности" неофисного ПК. В целом, когда в СМИ говорят об опасности компьютерных игр, обычно имеют в виду именно "стрелялки". Весной 1999 года Билл Клинтон в своем телевизионном обращении к Америке заявил: "Мы должны думать дважды, когда речь идет о "стрелялках от первого лица"". Поводом к его выступлению стала перестрелка в школе. Два подростка убили одиннадцать одноклассников. Один из стрелявших был не только игроком в DOOM, но и разработчиком (на любительском уровне) новых "уровней" этой игры.

Что думает взрослый, когда его ребенок каждую секунду кого-то убивает в виртуальном мире? Профессор А. Г. Асмолов назвал это "синдромом Вельда". Есть такой рассказ у известного американского писателя-фантаста Рея Бредбери, опубликованный много лет назад. Время действия — будущее. Обычная семья: двое взрослых, двое детей. Они живут в компьютеризированном доме. Среди многих его технических чудес — "Игровая комната" с виртуальной реальностью. Каждый вечер оттуда доносятся ужасные крики: дети играют в "Вельд". Игровая комната создает для них эффект присутствия в группе охотящихся африканских львов. Родители заподозрили неладное и попытались запретить детям играть в "Вельд". Тогда дети заманили их в игровую комнату. Электронные львы сошли со своих экранов и растерзали взрослых. В последний момент родители поняли, чьи крики раздавались каждый вечер. Это дети убивали родителей в виртуальном мире, чтобы потом убить в реальном.

На первый взгляд, мир расколола пропасть. Дети говорят о том, что компьютерные игры — это замечательно, это здорово, это круто и т. д. Они хотят играть и играть. Их можно наказывать, не давая играть. Их можно поощрять, разрешая играть. Взрослые говорят о синдроме Вельда. На их глазах и в их домах растет упивающееся своей агрессией поколение. Осталось только дождаться приглашения в "Игровую комнату".

На самом деле, пропасть существует только в мире взрослых. Одни научились говорить с детьми и говорят взахлеб. Другие не смогли освоить этот язык. И у их нравоучений, книг, лекций, фильмов и мультфильмов сократилась аудитория. Не то чтобы очень сильно, но явно безнадежно.

Собственно говоря, не так-то просто согласиться с тем, что компьютерные игры — это прообраз нового языка. Год назад словосочетание "компьютерные игры как язык культуры" вызывало шок. Легкий, но неприятный. Сейчас народ попривык. Особенно гибкими в этом смысле оказались люди, профессионально связанные с обработкой и визуализацией экономической информации. Почему рабочий день крупного менеджера начинается с ряда запросов к корпоративной базе данных? Потому что иначе разобраться в том, что на самом деле происходит на современной фирме, трудно. Самое интересное, что образ, возникающий в этих запросах, очень сложно описать словами. Он просто существует на другом языке культуры.

ПК как носитель культуры находится в той же ситуации, что и кинематограф в начале двадцатого века. Народ читал книги. А кино… Разве легко было в этом черно-белом (почти без полутонов) гадком "немом" утенке разглядеть фантастически прекрасную империю грез?

Пройдет немного времени, подрастет Моцарт или Айвазовский, для которого виртуальная реальность станет знакомым с детства языком — вот тогда все и начнется. Но по уровню сборов уже сейчас компьютерные игры уверенно теснят кино в США.

Каждый язык имеет достоинства и недостатки. Книга хороша почти для всех целей. Но как только дело доходит до мимики, позы, жеста — кинематограф сильнее. Без него культура двадцатого века будет явно неполной. Кино невозможно пересказать словами. Точно так же недоступна для пересказа компьютерная игра. Более того, о ней нельзя получить представление, не играя. К сожалению, это сильно ограничивает возможности данной статьи.

Итак, на языке виртуальной реальности сегодня лучше всего удается "говорить" об агрессии. Человек — существо агрессивное. Он без этого жить не может. Он хочет знать — какой он, агрессивный? И в этой области культуры виртуальная реальность не имеет конкурентов.

Прежде чем продолжить, придется совершить небольшую экскурсию в область психотерапии, в которой существует множество различных школ и течений. Однако представители самых разных направлений время от времени формулируют суть работы поразительно одинаково: основная проблема пациента в том, что он не видит (не принимает, не хочет знать) в себе самом что-то такое, что для него жизненно важно увидеть. Основная задача психотерапевта — лицом к лицу свести клиента с этим "невидимкой", но так, чтобы клиент не запил с горя, не сбежал (тогда ему придется начинать все сначала) и т. п. Многое в восприятии компьютерных игр очень похоже на эту ситуацию. Очень легко сказать: "Я хорошая мать. А ребенок круглые сутки играет в Quake. Давайте отберем у него компьютер, и мне сразу станет спокойнее". Это реальность. Так бывает. С тревогой, с которой мать не может справиться, приходится считаться. Но это непродуктивно, ведь у такой тревоги нет других оснований, кроме душевной лени. Гораздо сложнее признать, что придуманная трудолюбивыми, грамотными, умными и удачливыми американцами компьютерная игрушка на данном этапе оказалась интереснее родителя, что она может предложить больше знаний о мире, чем близкие взрослые. Ребенок чувствует, что наш мир гораздо более агрессивен, чем об этом принято говорить. Вот на этом-то и основана притягательность компьютерных игр для детей.

Взрослому человеку гораздо сложнее посмотреть в глаза своей "тени". Но она никак не виновата в том, что несет в себе столько ужаса. Другое дело, что выбор "не смотреть" заслуживает такого же уважения, как и "смотреть". И решать, что лучше, а что хуже для ребенка, в каждом конкретном случае родитель должен сам. Только, пожалуй, доверять здесь лучше собственному сердцу и уму, а не отвергать сходу то, в чем нет никакого личного опыта. Компьютерные игры — это не наркотики, а совместное творчество взрослых и благополучных людей.

Конечно, все вышесказанное относится в первую очередь, к "стрелялкам". Довольно часто им противопоставляют "стратегические игры". В такие миры нельзя войти, как в Quake или Unreal. Игрок обычно смотрит на экран монитора и видит впереди и внизу в трехмерном пространстве макет местности с живыми существами. Игрок становится крупным общественным руководителем — мэром города, владельцем сети железных дорог, управляющим небоскребом и т. д. Почти Господом Богом. Как правило, наиболее популярные стратегические игры — про войну и мир. И человеческая жизнь (виртуальная) стоит тут не больше, чем требующиеся на ее создание и поддержание ресурсы. В этом смысле агрессивность стратегических игр более утонченная, чем "стрелялок", но суть остается прежней.

Мир компьютерных игр огромен. В рамках статьи охватить его невозможно. Поэтому многие детали остались "за кадром". Подводя итог всему здесь сказанному, повторю основную мысль: к компьютерным играм следует относиться как к новому языку культуры. Он похож на язык кино или книги, только более мощный. Другая общая черта — хороших вещей мало, а посредственных много. Покупая ребенку ПК, родители не только облегчают ему грядущую трудовую жизнь, но на новом, уникальном уровне открывают доступ к мудрости, культуре и опыту человечества.

Источник: Журнал "Игра и дети"

Почитать другие работы этого автора:
обсудить статью на форуме сайта   переход к версии для печати
наверх
С 25.04.2003 эту статью прочитали человек (а).
about psynet.by.ru гостевая книга обратная связь email
назад вперед
rax.ru
Сайт создан в системе uCoz