Коловоротный С.В. Суггестивный фактор в работе систем виртуальной реальности.
вниз


Коловоротный С.В.

Суггестивный фактор в работе систем виртуальной реальности*


Annotation: The topic of the article is the suggestive factor in virtual reality systems and its importance to mind control within information digital virtual environment.

*Предыдущая версия этой статьи ("Виртуальная реальность: манипулирование временем и пространством") доступна по адресу http://psynet.carfax.ru/texts/kolovorotn.htm.


Содержание

Введение

Часть 1. Эволюция виртуальной реальности как информационной суггестивной компьютерной системы
1.1. Определение виртуальной реальности

1.2. Подходы к изучению систем виртуальной реальности

1.3. Классификация систем виртуальной реальности

1.4. Технология полного и частичного погружения в среду систем виртуальной реальности

1.5. Использование виртуальной реальности в искусстве
Часть 2. Суггестивный фактор в работе систем виртуальной реальности
2.1. Предпосылки. Конвергенция сознания и виртуальной информационной компьютерной среды
а) Глобальное ускорение

б) Определяющая роль интернет

в) Изменение приоритетного источника информации

г) Граница между подлинной и виртуальной реальностями

д) Специфика моделирования в системах виртуальной реальности
2.2. Алгоритмы суггестии в системах виртуальной реальности
а) Вербальные и невербальные компоненты системы виртуальной реальности

б) Основные свойства систем виртуальной реальности
1) Восприятие пространства в системе ВР

2) Восприятие времени в системе ВР
в) Обязательность конгруэнции «транслируемых» данных

г) Сенсорный «голод» в условиях среды виртуальной реальности

д) Виртуальная реальность как инструмент исследования

е) Манипулирование сознанием человека в системах виртуальной реальности
Модусы воздействия на подсознание
ж) Виртуальная реальность и фактор зависимости
Список использованной литературы


Введение

Сегодня на пути развития компьютерных информационных технологий почти полностью отсутствуют какие-либо барьеры. Порожденная этими технологиями система поиска и передачи информации Интернет, несомненно, в самом ближайшем будущем приобретет абсолютный набор степеней свободы. Шаг в шаг с развитием этой обширной информационной структуры идет развитие определенным образом взаимосвязанной с ней другой системы – виртуальной реальности.

На сегодняшний день существуют отдельные исследования систем виртуальной реальности, выражающие различные мнения относительно будущности этих систем. Существует немало оптимистических прогнозов, при которых исследователи, ученые, аналитики с убеждением заявляют о том, что Человечество, несомненно, ожидает полное возможностей цифровое будущее [см. 26]. Существуют и противоположные мнения, утверждающие, что свершившийся факт информационной революции и грядущее новое социально-информационное устройство общества, построенное на базе экономики, использующей высокотехнологические электронные инструменты, говорит о неблагоприятных последствиях для общества в целом. Некоторые авторы убеждены, что системы виртуальной реальности ни в коем случае не должны интегрироваться с информационной системой Интернет, а должны развиваться в замкнутом пространстве. В противном случае, утверждают, к примеру, С. Нехаев и Н. Кривошеин – выступая в качестве катализатора, Интернет во взаимодействии с виртуальной реальностью породят саморазвивающийся кибернетический организм – искусственный разум, последствия чего являются совершенно непредсказуемыми…[см. 37].

И все же, вопреки некоторым пессимистическим прогнозам, существующая система виртуальной реальности на данный момент не только приносит пользу, но и в некоторых случаях, спасает общество от глобальных катастроф. «Средства виртуальной реальности спасают Украину от ядерного бедствия» – так называлась статья Э. Варона и Х. Харрелда [см. 7]. Громкое название вполне оправдывает затронутую тематику – проект системы виртуальной реальности, являющийся частью крупномасштабной программы Министерства энергетики США, дал возможность специалистам предотвратить ядерную катастрофу, причиной которой грозило стать разрушение бетонного колпака над четвертым реактором Чернобыльской атомной электростанции.

Очевидно, что системы виртуальной реальности все больше оказываются задействованными в процессе жизнедеятельности человека, а также всего общества. Вполне разумным и правильным, а также своевременным является стремление всесторонне изучить возможности виртуальной реальности, степени ее проявления, ее позитивные и негативные стороны. Глубокое и всестороннее изучение этого явления открывает огромные возможности для творчества, обучения, моделирования и многих других областей, а виртуальные технологии, созданные и применяемые на основе понимания явления виртуальной реальности, принесут несомненную пользу как отдельно взятому человеку, так и государственной системе в целом.

Цель данной работы – попытаться дать объективную оценку функциональности систем виртуальной реальности, а также изучить суггестивный фактор, как неотъемлемый компонент в работе этих систем. В ряде исследований систем виртуальной реальности, задача осветить именно этот аспект является абсолютно новой и до сих пор никем не исследованной.

Часть 1. Эволюция виртуальной реальности как информационной суггестивной компьютерной системы.

1.1. Определение виртуальной реальности

Первые терминологические определения системы виртуальной реальности приходятся приблизительно на 1984 г. Именно тогда Джордж Ланье ввел понятие «виртуальной реальности». По его определению, виртуальная реальность –– это иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред, т.е. некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени [см. 67].

Предложенный в 1989 году термин «Виртуальная реальность» обозначал искусственный трехмерный мир – киберпространство, созданное с помощью компьютера и воспринимаемое человеком посредством специальных устройств [см. 28]. 

«Латинское слово «virtus» означает «доблесть, необычайное качество» и в античной литературе употребляется для обозначения боевой доблести. Как и в латинском, в санскрите глагол «vrtti» означает мгновенную беспрепятственную актуализацию психического акта в психике йогина, и в старославянском глагол «верьти» означает «кипеть, бурлить», имея в виду, в частности, кипение родника. Корень «vrt» обозначает событие творимое, порождаемое сейчас, в данный момент чей-то активностью: воина ли, йогина ли, воды ли» [38: 16]. В. Дмитриева и Ю. Святец выдвигают две версии этимологии термина «виртуальный»: латинскую (virtualis – возможный, предполагаемый, мнимый, такой, который может или должен проявиться (1) и английскую (virtual – фактический, действительный, являющийся чем-либо по существу, реально (2) [см. 18]. 

Есть и другие определения термина «Виртуальная реальность». Это понятие связывают и с технологиями «multimedia», трехмерной графики и анимации, позволяющими объединить в едином информационном носителе всевозможные формы кодирования информации (вербальную, иконографическую, идеографическую, фонографическую и т.п.), что в свою очередь позволяет моделировать на компьютере процессы и объекты реальной жизни, создавать объемное компьютерное познавательное пространство с ощущением и восприятием его реальности за счет активного участия пользователя компьютера в «событиях», предлагаемых информационной системой [см. 18].

Связанным термином с «Виртуальной реальностью» является понятие «Киберпространство». Киберпространство – это большая электронная сеть, в которой как бы свернуты виртуальные реальности. Киберпространство, или Интернет, смысловой вариант виртуальной реальности, где доминирующее положение занимают логико-языковые апперцептивные структуры информации [см. 15]. Впервые киберпространство описал в 1985 г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе «Нейромантик» как «единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей» (она же – глобальная многопользовательская виртуальная среда).

Николай Александрович Носов дает такое определение виртуальному пространству (ВП) – «ВП – как противоположность естественному телесному пространству – содержит информационный эквивалент вещей. Виртуальное пространство заставляет нас чувствовать так, будто мы имеем дело прямо с телесной или естественной реальностью» [39: 35].

Виртуальные миры допускают наличие Аватар – электронных двойников людей [см. 54]. Напомним, Аватара – в индийской мифологии частичное или полное воплощение божества в живое существо. Управляемые человеком, эти фантомы могут жить в виртуальном мире, общаться со своими «коллегами», выполнять различные действия, совместно строить и развивать свой виртуальный мир.

Использование в системе виртуальной реальности аватар позволяет классифицировать нам ее как сценическую, при которой человек, находясь как бы внутри виртуального мира, является одним из его объектов [см. 27].

1.2. Подходы к изучению систем виртуальной реальности

Подходы к исследованию систем ВР также существуют различные, в зависимости от характера понимания и трактовки понятия виртуальной реальности. На одной из первых российских конференций, посвященной данной тематике – «Технологии виртуальной реальности: состояние и тенденции развития», были выделены следующие подходы к исследованию систем виртуальной реальности: изучение ВР с точки зрения сложных технических систем, относящихся к физической, или технической реальности [см. 57]. Суть другого подхода – в рассмотрении ВР как состоящей из двух подсистем – физической и нефизической, поскольку среди измерений, определяющих свойства и характеристики представляемых в ВР объектов и систем, одни параметры носят абстрактный (виртуальный) характер, другие – физический (реальный). Наиболее распространенным является третий подход – системно-междисциплинарный. Автор доклада «Системный подход к описанию и управлению взаимодействия человека с виртуальной средой» В. Тарасов считает, что: «… Разработка современных систем виртуальной реальности требует интеграции парадигм, подходов, методов и средств, используемых в компьютерной науке, искусственном интеллекте, робототехнике, синергетике, психологии и эргономике. Это предполагает применение системного подхода к строительству интеллектуального интерфейса человека с визуальным пространством, а также широкое использование психологических и психофизических моделей» [см. 56].

1.3. Классификация систем виртуальной реальности

В зависимости от характера взаимодействия человека с виртуальной средой, специалисты выделяют три ее вида: пассивную, исследовательскую и активную [см. 28]. При работе с пассивной ВР, пользователь выступает в качестве обычного зрителя, способного получать информацию, но не управлять ею. В отличие от пассивной, исследовательская виртуальная среда позволяет перемещаться внутри нее. Активная же среда дает возможность взаимодействовать с ней, внося какие угодно коррективы в ее работу. В соответствии с общей картиной развития информационных технологий, третий вид пока еще остается недоступным в полной мере исследователям киберпространства, но уже сейчас многие аналитики называют его основой, так называемого, «цифрового будущего Человечества».

Виртуальные реальности также классифицируют, как условные, прожективные и пограничные [см. 57]. К условному типу ВР можно отнести систему, которую разработал М. Крюгер, в которой изображение человека комбинируется с компьютерной картинкой среды, они моделируют (схематизируют) определенные ситуации или действия (процессы). К прожективному классу виртуальных реальностей относятся все реальности спроектированные, исходя из некоторых идей. Например, к классу прожективных виртуальных реальностей относятся реальности, созданные на основе научных теорий. В качестве примера можно привести работу специалистов компании «Диджитал Экуипмент Корпорации», которые помогают химикам моделировать силы молекулярного притяжения и отталкивания. Своей целью ученые поставили — за два года разработать такую систему, которая даст возможность химикам, в прямом смысле слова, руками ощутить эти силы, строя объемные модели молекул в виртуальном пространстве.

Третий тип ВР можно назвать пограничными виртуальными реальностями, они представляют собой сочетание обычной реальности и виртуальной. Их создание позволяет «расширять сознание» специалиста, вооружая его «видением» и знаниями, которыми он актуально здесь и сейчас не может обладать.

Таким образом, в зависимости от того, какие цели преследует исследователь, конструируется (а затем и проводится эксперимент) тип системы виртуальной реальности.

1.4. Технология полного и частичного погружения в среду систем виртуальной реальности

Также в зависимости от поставленной цели, практикуется полное либо частичное погружение сознания пользователя в среду виртуальной реальности.

При полном погружении виртуальная реальность позволяет наблюдателю оказаться внутри искусственно созданного  мира (в этом существенное отличие ВР от стереофотографии и стереокино, которые делают изображение объемным, и голограммы, которая позволяет лишь осмотреть изображение с разных сторон). Используя специальную технологическую экипировку, наблюдатель способен получать идущую из искусственного мира информацию с помощью своих органов чувств (аудиального, визуального и кинестетического характера).

Другой способ полного погружения — с помощью специальной виртуальной комнаты, в которой пол, стены и потолок снабжены экранами, на которые проектируются изображения. В этом случае, тщательно моделируются аудиальный и визуальный информационные потоки – это важно для создания специальных тренажеров для пилотов, космонавтов, водителей автомобилей, операторов ядерных реакторов и т.д.

Одним из таких тренажеров является виртуальная кабина самолета. Вот какое описание такой кабине дает Николай Носов: «Это интерактивная система, которая организует и представляет как в пространстве, так и во времени всю информацию в кабине пилота в виртуальном трехмерном пространстве, осуществляя полное оповещение и обеспечивая управление системами оружия в любой точке с оценкой существующей опасности и целей». [39: 8].

При частичном погружении в виртуальную среду человек не полностью изолируется от окружающего пространства. При этом у него создается впечатление, что он только заглядывает в окно виртуального мира, а вне этого окна продолжает видеть окружающую обстановку [см. 32].

1.5. Использование виртуальной реальности в искусстве

Одним из прародителей системы ВР по праву считается кинематограф, технологическая цель которого, в общем-то, заключалась в том же самом – воздействии на сознание человека, желании пробудить чувство сопереживания, при этом активно использовалось моделирование ситуаций и т.д. Фрэнсис Хэмит, например, считает, что идея виртуальной реальности родилась только благодаря тому, что некогда эволюция знаковых систем искусства привела к созданию кинематографа, соединившего в себе живопись, дизайн, драму, танец, музыку, фотографию, с недавних пор – компьютерную графику, и многое другое [см. 66]. Несложно вспомнить исторический факт, когда на одном из первых киносеансов 28 декабря 1895 в «Гран-Кафе» на Бульвар-де-Капюсин, на котором демонстрировалась лента братьев Огюста и Луи Люмьер «Прибытие поезда на вокзал Ла Сиота», зрители в ужасе бежали от поезда, который как им казалось, ехал на них прямо с экрана. Можем ли мы теперь представить себе эффект от кинематографа, «скрещенного» с технологиями виртуальной реальности? Кстати, по прогнозам некоторых аналитиков, виртуальная реальность – это и есть завтрашний день кинематографа.

Автор статьи «Философские проблемы виртуальной реальности в творчестве, искусстве и образовании» утверждает, что виртуальная реальность позволит будущему зрителю не только пассивно воспринимать произведения искусства, а собственно стать непосредственным участником созданного художником фантастического мира [см. 64]. Более того, А. Юхвид выдвигает гипотезу о возможности создания абсолютно нового вида искусства – виртуального, которое будет основано на объемном воздействии на все органы чувств человека с целью максимально полного эстетического удовольствия. 

Можно добавить, что демонстрационные залы с использованием виртуальной реальности уже существуют. В настоящее время в мире функционируют около десяти центров интерактивной виртуальной реальности, которые выполняют, в том числе, задачи образовательного характера.

Подводя итог вводной части данной работы, можно сказать, что нами дана объективная оценка функциональности систем виртуальной реальности, в частности – определены существующие подходы к изучению систем ВР, а также произведена классификация систем виртуальной реальности.

Часть 2.Суггестивный фактор в работе систем виртуальной реальности.

2.1. Предпосылки. Конвергенция сознания и виртуальной информационной компьютерной среды

а) Глобальное ускорение

Повышенный темп открытий, разработок и распространения продукции ускоряет весь жизненный цикл – справедливо отметил в своей книге «Футурошок» лауреат Нобелевской премии Алвин Тоффлер. По его словам, новые механизмы и технические идеи не просто продукция, а источник свежих творческих идей. Каждое нововведение в области технологий изменяет все существующие технические приемы и механизмы, позволяя создавать новые комбинации. Количество новых комбинаций, считает Тоффлер, растет экспонентно, а количество новых машин и технологий – арифметически [58: 16-17].

О чем это может говорить в случае исследования систем виртуальной реальности? Совершенствование компьютеров привело к созданию всемирной сети Интернет – другими словами одна информационная система породила другую. В свою очередь Глобальная сеть и усовершенствованные компьютерные технологии оказали ощутимое влияние на возникновение и продолжают способствовать развитию систем виртуальной реальности. Теперь можно поставить и вполне резонный вопрос: какую же новую комбинацию может ожидать Человечество от взаимодействия систем виртуальной реальности и других перечисленных выше информационных компьютерных систем? Возможно, здесь речь идет о создании искусственного интеллекта, и это является темой для отдельного исследования.

Глобальное ускорение, по мнению Тоффлера, порождает быстротечность во всем, в том числе во взаимодействии человека с внешним (и внутренним) миром. «…Быстротечность проникает и пропитывает наше сознание, радикальным образом меняя наше отношение с другими людьми, предметами, с целым миром идей, искусства и ценностей»[58: 16-17].

Всемирная сеть Интернет содействует в оперативном обмене информации, а, значит, содействует ускорению темпа жизни. Следовательно, и в этом случае Интернет способствует развитию систем виртуальной реальности, где процесс обмена информацией еще более оптимизирован и имеет двусторонний, интерактивный характер. 

Следует добавить, что во взаимодействии с системами виртуальной реальности, человек уходит от привычного способа думать, действовать, чувствовать, что, безусловно, накладывает определенный отпечаток на его психический уклад в целом.

б) Определяющая роль интернет

Поскольку, как уже было ранее сказано, такая система поиска и передачи информации как сеть Интернет является некоей переходной ступенью к развитию и обширному использованию систем виртуальной реальности, хотелось бы привести факты подтверждения приоритетности на сегодняшний день этого источника информации, полученных в результате проведения опросов. Данный опрос и все подобные ему, на наш взгляд, четко отображают тенденцию конвергенции сознания человека и виртуальной информационной компьютерной среды. 

На сайте www.poll4all.ru был проведен опрос, цель которого состояла в определении того, какому из источников получения информации отдает предпочтение аудитория (о целесообразности использования Интернет как среды проведения психологических исследований можно подробно прочитать в работе А. Жичкиной [см. 19]). Общее количество респондентов на 1.11.2002 г. составило 263 человека, среди них 72% это мужской пол; основная возрастная группа 26-30 лет (41%), имеющая  высшее образование (55%), все являются жителями различных регионов России. Результаты опроса приведены нами на Диаграмме 1.

Диаграмма 1.

Диаграмма 1.

Если верить прогнозам американских ученых, то конвергенция (объединение, слияние) виртуальной реальности и сознания человека происходит гораздо более быстрыми темпами, чем это можно себе представить [см. 58; 48]. В качестве дополнительного исследования, нами был сделан анализ сорока публикаций, вышедших в свет в период с 1997 по 2002 г. Нас интересовала степень интенсивности обсуждения в средствах массовой информации выделенных нами тем, непосредственно касающихся виртуальной реальности. Результаты этого небольшого исследования представлены в виде диаграммы 2.

Диаграмма 4.

 Диаграмма 2.

Здесь же хотелось бы привести результаты еще одного исследования, проведенного автором работы «Перспективы интеллектуального освоения информационного пространства Сети Интернет научным сообществом» В. Поляковым [см. 47]. Автор работы произвел анализ активности научного сообщества в Сети Интернет методом сравнительного анализа групп технологий, представленных в запросах по ключевым словам. Поляковым были выделены представительные словосочетания, обеспечивающие максимальную ревалентность поиска информации по данному направлению в Интернет, которые послужили формой запроса с помощью поисковой машины Infoseek. Предложенный способ оценки, по мнению В. Полякова, основан на предположении о том, что интерес к технологии, и, следовательно, количество публикаций в Интернет, находится в некоторой зависимости от перспектив ее промышленного внедрения.

На гистограмме 1: по горизонтальной оси: количество запросов, обнаруженное поисковой машиной Infoseek по заданному словосочетанию. По вертикальной оси – ключевые слова, послужившие в качестве запросов. 

Как мы можем видеть, по количеству запросов «Виртуальная реальность» (374 819 запросов) занимает второе место после интереса к «Искусственному интеллекту» (443 631 запросов).

Гистограмма 2.

Гистограмма 1.

На сегодняшний день, проявления конвергенции сознания человека и виртуальной информационной компьютерной среды можно проследить на примере функционирования целых виртуальных корпораций, опирающихся в своей работе на компьютерную сеть. Отдельные участки (от нескольких единиц до десятка тысяч) могут находиться в разных концах света, вместе с тем это никак не может повлиять на четкую и слаженную работу корпоративных элементов с информационными потоками. Будучи в электронном виде и находясь в Сети, огромные объемы информации становятся доступными в любой точке планеты [см. 16].Существует даже мнение, что именно то государство или компания, которые слабо интегрированы с мировую информационную компьютерную сеть и являются наименее защищенными в случае «информационной войны».

в) Изменение приоритетного источника информации

Рассмотрим ситуацию конвергенции сознания человека и виртуальной информационной компьютерной среды, основываясь на исследовании, проведенном с украинской и российской аудиториями. Цель эксперимента в данном случае – это намерение проследить тенденции переориентации сознания человека с внешних источников информации подлинной реальности на источники информации, предоставляемые информационной компьютерной средой, в том числе в среде виртуальной реальности.

Опрос проводился в самой Сети интернет с помощью специализированного ресурса www.Poll4All.ru. По состоянию на 5.03.2003 г. с его помощью было опрошено 70 человек. Из них – 41 мужчина и 29 женщин, 32 имеют высшее образование, 24 неоконченное высшее, 5– среднее-специальное и 9 человек среднее. Наиболее многочисленная возрастная категория 21-25 лет – 25 респондентов, 26-30 лет – 14 человек, 15-20 лет – 12 и др.

Респондентам последовательно задавались вопросы относительно того, как давно они используют в качестве источника информации виртуальную компьютерную сеть, сколько времени они проводят в ней и насколько важную роль выполняет Сеть в процессе их жизнедеятельности. Данные, полученные в результате проведенного нами тестирования, представлены в виде диаграмм 3,4,5,6 и гистограмм 2,3.

Как давно вы работаете в Сети Интернет?

Диаграмма 3

Диаграмма 3.

Гистограмма 2

Гистограмма 2.

Диаграмма 4

Диаграмма 4.

Гистограмма 3

Гистограмма 3.

Диаграмма 5

Диаграмма 5.

Диаграмма 6

Диаграмма 6.

Таким образом, мы получили данные, свидетельствующие о высокой степени взаимодействия человека и виртуальной информационной компьютерной среды.

Кратко подводя итоги: 57% из 70 опрошенных работают в виртуальной информационной компьютерной среде уже более 2 лет; 59% обращаются за различной информацией к ней ежедневно; 41% заявили о том, что получают из Сети от необходимой им для потребления объем информации в размере 50-80%; наибольшее число респондентов также утверждают о том, что объем потребляемой ими из Сети информации увеличился по сравнению с прошлым-позапрошлым годом от 30 до 50%. На вопрос, могли бы вы сейчас полностью отказаться от обращений за информацией в Сеть, 57% ответили категорическим отказом.

г) Граница между подлинной и виртуальной реальностями

«Виртуальный мир может быть виртуальным до тех пор, пока он может контрастировать с реальным, – убежден автор статьи «Проблемы моделирования виртуальной реальности [см. 43]. Виртуальный мир не должен быть похож на реальный, иначе он перестанет будить воображение…» Заблуждение автора статьи, на наш взгляд, в том, что виртуальный мир, несмотря на все имеющиеся черты подлинной реальности, дает совершенно иную свободу действий. Следовательно, виртуальный мир никогда не станет точным повторением реального, а будет лишь носить его черты. В то же время, реальный мир для все большего количества людей уже носит черты виртуального.

Необходимо ли вообще сохранять контраст между виртуальным и реальным мирами? Майкл Хайм, автор работы «Метафизика виртуальной реальности», например, убежден, что контраст нужен для сохранения у человека метафизического стимула к творчеству и активному использованию воображения, как в реальном пространстве, так и в кибернетическом [см. 68]. Иными словами, автор опасается того, что виртуальная реальность выполняя каждый каприз воображения и став фактически не второй (такое положение она занимается сегодня), а первой и основной для человека реальностью, сможет полностью это чувство у человека атрофировать. Эта точка зрения достаточно спорная.

Киберпространство пробуждает наше восприятие [см. 68]. Предельно достоверно созданная виртуальная реальность, воздействует на органы чувств и сознание человека настолько сильно, что отличить искусственную реальность от подлинной практически невозможно.

Нельзя не сказать об особенностях репрезентации: образ, который мы переносим из своего внутреннего ментального пространства в пространство физическое вербальными и невербальными средствами воспринимается сознанием собеседника «преломленным» его субъективным опытом. Происходит это потому, что внутренние миры коммуникатора и реципиента всегда различны. Таким образом, точность и полнота переноса образа, к примеру, из ментального мира человека в мир виртуальной реальности также зависит от его способностей взаимодействовать в обоих мирах. Вместе с тем, общее у предметов подлинной и виртуальной реальностей – это, как уже было сказано, их эмпирические качества, которыми наделяет их человеческое сознание.

Чтобы определить степень воздействия элементов системы искусственной реальности на сознание, необходимо задаться следующим вопросом: а насколько реальна виртуальная реальность для пользователя; где для сознания заканчивается граница подлинной, а начинается действие виртуальной реальности? Какой сознание видит демаркационную линию между этими двумя реальностями, и существует ли тенденция к ее стиранию в буквальном смысле слова.

В своих работах доктор психологических наук Николай Носов, в прошлом руководитель Центра виртуалистики Института человека Российской академии наук, не раз подчеркивал, что есть немало людей, которые и сейчас не могут различить у себя в психике, где у них виртуальное, а где реальное. В этом смысле не виртуальная среда опасна психическими сдвигами, а обычное незнание того, что в каждом из нас есть объективные психические миры (виртуальные реальности) – утверждал Н. Носов [39: 62].

Такими внутренними искусственными реальностями, к примеру, считается, когда человек пребывает в состоянии озарения, вдохновения. Иными словами, творчество – это и есть временный переход в мир виртуальной реальности.

Далее, хотелось бы продемонстрировать результаты нашего опроса, в котором приняло участие на 1.11.2002 г. 77 человек. Из них 59 мужчин, 18 женщин; наиболее многочисленные возрастные группы – 15-20 лет (21 человек) и 21-25 лет (31 человек), имеющие неоконченное высшее (32 человека) и высшее образование (29 человек). Его основной целью было определить, какие из репрезентативных систем и в какой степени задействованы в работе с системами виртуальной реальности. Результаты опроса, проведенного с помощью специализированного интернет-ресурса www.poll4all.ru, приведены на диаграмме 7. 

Диаграмма 7

Диаграмма 7.

В результате проведенного нами опроса, мы получили следующие данные: как видно на диаграмме 7, респонденты выразили практически полное единодушие в том, что не видят разницы между информацией аудиального характера, получаемой как в подлинной, так и в виртуальной реальностях. Почти четверть респондентов заявила о том, что видит различие в специфике информации визуального характера. Но существенным признаком отличия большинство (45%) все же назвали кинестетическую информацию. Другими словами, в виртуальной реальности, практически для полного слияния с подлинной реальностью, не хватает тактильных ощущений.

Однако, этот «недостаток» уже выправляют ученые. Не так давно – 29 октября 2002 г. британские и американские ученые осуществили удачный эксперимент по пересылке через интернет тактильных ощущений [см. 62]. С этой целью использовались специальные устройства, названные «phantoms», поверхность которых позволила имитировать ощущения, возникающие при прикосновении к различным типам поверхности. В ходе эксперимента «phantom» передавал сигналы, описывающие тактильные ощущения, а второе устройство принимало сигналы и трансформировало их в электрические импульсы, создающие у экспериментатора иллюзию прикосновения к виртуальному предмету или другому человеку. Во время эксперимента один из ученых, представлявший Лондонский университетский колледж, находился в Лондоне, а другой – из Массачусетского технологического института – в Бостоне, на расстоянии 5000 км от Великобритании. Вооружившись «phantom» ученые в течение некоторого времени с успехом передвигали виртуальный куб. Теперь создатели технологии полагают, что в будущем их разработка найдет самое широкое применение.

д) Специфика моделирования в системах виртуальной реальности

Моделирование – это одна из функций системы виртуальной реальности, которая не только стимулирует воображение человека, но и позволяет максимально эффективно использовать скрытые ресурсы нашего сознания. Метод моделирования является, кстати, наиболее мощным приемом экспериментального исследования [36: 30].

Установлено, например, что при поиске концептуального решения задачи мыслительный процесс осуществляется в большинстве случаев на уровне образов, а не на уровне точных вычислений [см. 54]. В какой-то степени, это напоминает повседневное поведение человека, которое является достаточно шаблонным, что в свою очередь существенно разгружает наше сознание [см. 24].

 Так вот, если разгрузить память, предоставив сознанию возможность манипулировать виртуальными изображениями, поиск решения будет существенно оптимизирован, а результаты будут менее стандартными. Например, в США на одной из бирж была установлена система виртуальной реальности, где рынок ценных бумаг был представлен в виде океана [см. 54]. Высота волны обозначала изменение котировок, погода – внешние условия (политические и экономические), чистота воды символизировала «чистоту» сделок. Таким образом, для того, чтобы оценить ситуацию на фондовых рынках мира достаточно было одного взгляда. Новая система подачи информации также позволила существенно уменьшить число естественных ошибок брокеров.

Автор книги «Дорога в будущее» Билл Гейтс убежден в том, что моделирование особенно полезно при изучении наук [см. 65]. Моделирование с помощью виртуальной реальности, утверждает Гейтс, может помочь исследовать даже то, что лежит за пределами Земли.

Моделирование в системе виртуальной реальности, манипулирование любыми пластами информации, может не только повлиять на качественно новое развитие любой производственной, торговой, финансовой и др. структуры, но и самым положительным образом на всю экономику страны в целом. 

2.2. Алгоритмы суггестии в системах виртуальной реальности.

а) Вербальные и невербальные компоненты системы виртуальной реальности

Основной инструмент проникновения в виртуальную реальность каждый человек имеет от рождения – это мозг и его сенсорные рецепторы [см. 66]. Взаимодействие в среде виртуальной реальности происходит таким же образом, как и в подлинной реальности – с помощью систем репрезентации (восприятия и передачи информации). Виртуальная реальность задействует работу человеческих органов чувств, а поскольку ее возможности в этой области велики, то это и дало возможность системе называться новой реальностью – искусственной, созданной самим человеком при помощи компьютерных информационных технологий.

Таким образом, натуральность виртуальной реальности для сознания человека тем более реалистична, чем более внушительно ее компоненты воздействуют на его сознание, нервную систему. Компоненты виртуальной реальности, выполняющие вербальные и невербальные функции воздействия, очевидны: это визуальная, аудиальная, тактильная (кинестетическая) информация, к ним можно отнести еще ощущение равновесия и ориентацию. Эксперименты по передаче вкусовых и обонятельных признаков реальности уже существуют, но пока еще не закрепили положительных результатов. Все перечисленные компоненты являются инструментарием создателей виртуального мира для генерирования любой возможной и принципиально невозможной в реальном мире ситуации в системах ВР.

б) Основные свойства систем виртуальной реальности

Главным отличием виртуальной реальности от подлинной считают возможность управления событиями. Следовательно, главное свойство системы виртуальной реальности – это возможность изменять информационные потоки, комбинировать, а также генерировать новые. Вместе с тем, все, что происходит в системе ВР является в некоторой степени запрограммированным, поскольку ВР неразрывно связана с компьютерной информационной средой. Есть лишь тенденции к тому, что скоро свою виртуальную реальность каждый сможет создавать сам, что открывает принципиально новые возможности, а именно: человек сам сможет быть творцом своего собственного мира. 

Рассматривая свойства системы ВР, прежде всего, надо отметить фактор виртуального пространственно-временного континуума, поскольку нельзя говорить о реальности (любой) без времени, как и невозможно, представить реальность без пространства.

1) Восприятие пространства в системе ВР

Принимая факт существования мира виртуальной реальности, мы принимаем теорию существования и двух пространств – подлинного и виртуального. Следовательно, мы можем говорить о том, что исследователь виртуальной реальности пребывает одновременно в двух пространствах: в то время как сознание путешествует по просторам виртуальной реальности, телесно человек находится в подлинном пространстве [см. 68]. Само же устройство обоих пространств вызывает немало дискуссий: зная фактически, как утроено виртуальное пространство, мы ничего не знаем о том, как устроено пространство действительности, которое может быть не в меньшей степени виртуальным, мнимым, иллюзорным, или даже – внушаемым.

Примем во внимание тот факт, что большую часть информации из внешнего мира человек получает посредством визуального канала восприятия. «…Известно, что если взрослому человеку снять врожденную катаракту глаза, т.е. слепого сделать зрячим, то первое время он не видит ни цвета, ни предметов, а только более или менее плотную серую пелену, и лишь со временем и опытом формируется способность видеть предметы «какими они есть». Это означает, что зрительная система лишь поставляет человеку сенсорные стимулы, а человек сам строит из них образы предметов, а также переживания и чувства, сопровождающие восприятие этих объектов: ощущения тяжести, фактуры и др. Это, в свою очередь, означает, что образ объективного мира есть психологическая виртуальная реальность, ставшая привычной, обыденной…» [39: 60-61].

Как уже было сказано, пространство лучше всего оценивает зрение (к ощущению времени наиболее чувствительны слух и кинестетическая система). Это же подтверждает Д. Элькин: «…Ошибка в восприятии пространства в процессе зрительной чувствительности значительно меньше ошибки в оценке длительности» [63: 136]. Об этом же пишет академик А.Р. Лурия: «Восприятие пространства основывается на зрительной ориентировке в предметах окружающего мира.» Между тем, Лурия добавляет, что «зрительная ориентировка в пространстве является лишь наиболее поздней и свернутой формой пространственного восприятия… На ранних этапах развития в состав пространственной ориентировки входит практическая деятельность ребенка, возможность которой формируется в конце первого года жизни одновременно с укреплением совместной работы зрительного, кинестетического и вестибулярного анализаторов» [35: 144].

Немаловажное свойство пространства виртуальной реальности – это мгновенный доступ к любой области пространства, в отличие от пространства подлинной реальности, где для этого требуется затрата значительных усилий и времени на перемещение из одной точки в другую [см. 50].

Вместе с тем, виртуальная реальность способна и вызвать в человеке нарушение ориентирования в пространстве, в том числе ощущение собственной невесомости (воздействуя на вестибулярный аппарат). Известные летчики-испытатели, космонавты В.Лебедев и А. Леонов писали: «Вестибулярный анализатор тесно связан с органами зрения… Если долго кружиться на одном месте, т.е. вызвать раздражение вестибулярного аппарата, а затем остановиться, то возникает зрительная иллюзия вращения обстановки. И наоборот, органы зрения влияют на вестибулярный анализатор. Это, например, иллюстрируется следующим опытом. Летчик при просмотре панорамного (то же самое происходит в виртуальном мире – прим.С.К.) кинофильма был усажен в кресло с неустойчивой опорой, на котором до начала сеанса он свободно балансировал, не теряя равновесия. Таково же было его поведение, когда появившийся на экране самолет «летел» вместе со зрителем в горизонтальном полете. Но при демонстрации резких эволюций самолета равновесие летчика быстро нарушилось, и он «завалился» вместе с креслом» [34: 26]. 

Еще К.Э. Циолковский предполагал, что в условиях невесомости у человека могут возникать различные иллюзии и нарушение ориентации в пространстве [34: 32]. Существует масса феноменов, возникающих у людей, впервые попадающих в состояние невесомости, в частности, эффект «гибели мира». [39: 61]. Космонавт В. Лебедев писал: «У некоторых людей на протяжении всего периоды воздействия кратковременной невесомости наблюдались выраженные нарушения восприятия пространства, сопровождавшиеся аффектными реакциями. В ужасе от «бездны», в которую их «бросили», потеряв представление о том, где они и что с ними, они с криком размахивали руками…» [33: 118-119].

Формирование чувства невесомости – это есть не что иное, как введение человека в измененное состояние сознания. Симптомокомплекс «гибели мира» (оно же – психосенсорное расстройство) – также является измененным состоянием сознания.

Таким образом, можно сделать вывод, что виртуальная реальность способна ввести человека в измененное состояние сознание при помощи присущих ей свойств. Более того, вызывая в пользователе ощущение собственной невесомости, ВР в состоянии возбудить различные иллюзии, нарушить ориентирование в пространстве, а также спровоцировать некоторые расстройства психического характера. 

2) Восприятие времени в системе ВР

Еще более интересным представляется временной аспект, который заслуживает отдельного исследования и описания. Все дело в том, что в отличие от подлинной реальности, виртуальная обладает свойством обратимости. В системе ВР представляется возможным не только с детальной точностью восстановить любой момент произошедшего действия, но и вернуть человека абсолютно в любое ресурсное состояние. Другими словами, манипулируя субмодальными признаками информационного потока при передаче информации с помощью модальных (репрезентационных) систем восприятия и передачи информации человека, виртуальная реальность, может смоделировать (воспроизвести) информационный поток любой сложности. Это говорит о том, что в виртуальной реальности нет ничего необратимого для человеческого сознания. К примеру, если некоторое ресурсное состояние позволило человеку выполнить некоторую работу необычайной сложности и тонкости, то все тоже он может повторить с исключительной точностью, потребуется лишь определенная помощь «всеобъемлющей» виртуальной реальности. Это можно даже назвать своеобразной «манипуляцией» временем.

Говоря о восприятии времени в среде виртуальной реальности, надо сказать, что еще И.М. Сеченов впервые указал на то, что восприятие времени, как и пространства, осуществляется несколькими «чувствительными приборами»… В ходе исследований ученый пришел к выводу, что восприятие временных промежутков доступно любому органу чувств. Иными словами, представление о времени может возникать на основе слуховых, зрительных и осязательных и др. ощущений. Но особенно большое значение в данном плане Сеченов придавал мышечно-суставным ощущениям. [34: 76]. К актам, дающим мышечное ощущение, Сеченов прежде всего относил ходьбу. Он полагал, что «в разных чувственных сторонах акта ходьбы, этого наипривычнейшего из явлений, для человека заключены элементы не только для построения чисел во всей их определенности, но и также для измерений длин и небольших участков времени» [53: 188].

Не правда ли, это напоминает нам устройство пошагового часового механизма? С этим предположением своеобразно перекликаются выводы В. Лебедева и А. Леонова: «Основной единицей периодического движения, совершающегося при ходьбе, служит шаг. Он выступает как пространственная мера, и как мера времени. Поскольку шаг отстукивается, он ощущается не только мышцами, но и слухом. Так возникает одновременность, ассоциации двух ощущений, каждое из которых подкрепляет другое и дает ясное восприятие временного интервала. Больше того. По Сеченову, слух в сочетании с мышечными ощущениями в наибольшей степени подготовлен к анализу темпа и ритма, так как само устройство слухового аппарата и присущие ему функции делают его более приспособленным к различению предшествующего и последующего…» [34: 76].

 Есть и субъективные факторы, влияющие на восприятие времени, в том числе в среде виртуальной реальности. Точными экспериментальными исследованиями установлено, что человек, испытывающий положительные эмоции, недооценивает временные интервалы, т.е. субъективное течение времени у него убыстряется. При отрицательных же эмоциональных переживаниях временные промежутки переоцениваются, т.е. наблюдается субъективное замедление течения времени.

Кратко подводя итог, следует сказать, что комбинации аудио-, кинестетической информации в среде ВР (при отсутствии поступления аналогичной информации извне), позволяют оказывать значимое воздействие на сознание ее пользователя. В частности, подобный прием позволяет манипулировать восприятием временных промежутков – как удлиняя, так и укорачивая их – у любого пользователя систем виртуальной реальности. 

в) Обязательность конгруэнции «транслируемых» данных

Технология функционирования системы виртуальной реальности такова: мозг интегрирует все получаемые им сигналы от всех рецепторов и сопоставляет новые данные с теми, что уже имеются в нашей памяти (составляющими наш собственный образ объективного мира). «В голове каждого человека есть «компьютер», функции которого – «синхронизация событий», «создание представления» о невероятно сложном мире… Различные физические энергии, подобные свету и звуку, не воспринимаются непосредственно. Скорее, они запускают электрохимические процессы в различных рецепторах. Нервные импульсы затем посылаются в центральную нервную систему, где представлены все виды электрохимических нервных процессов… Конечный паттерн нервных событий , который мы осознаем, и другие нервные события, ведущие к этому, есть наш Процессуальный Симулятор мира, наш механизм, порождающий виртуальную реальность, в которой мы реально живем.» [70: 227].

Конгруэнция здесь играет чрезвычайно важную роль – «транслируемые» данные должны в определенной пропорции соответствовать уже имеющейся в сознании информации в информационном отношении. Если не придавать этому значения – последствия взаимодействия с системой виртуальной реальности (если быть точным – эффект от ее диссонанса) могут быть самыми непредсказуемыми, где расстройства психического характера будут далеко не самым худшим вариантом. Это же подтверждает известный американский психолог Чарльз Тарт: «…Когда Процессуальный Симулятор Мира дает нам виртуальную реальность, которая значительно отличается от реального мира, в ней есть и реальные компоненты мира и/или психологически нарушенные, тогда и мы становимся дезадаптивными» [70: 228].

г) Сенсорный «голод» в условиях среды виртуальной реальности

Взаимодействуя с системой ВР нужно помнить о возможности сенсорной депривации (сокращении доступа сенсорной стимуляции от внешнего мира), что может также привести к нарушению психики человека в целом [39: 60-61]. В. Лебедев и А. Леонов писали: «… Было выяснено, что возникновение симпотомокомплекса «гибели мира» и ряда др. психосенсорных расстройств вызывается дисфункцией, рассогласованием функциональных систем головного мозга из-за болезненных поражений центральной нервной системы. Одной из таких причин может служить измененная и извращенная информация, идущая от органов чувств» [34: 39]. Проведя множество опытов на собаках, Павлов пришел к выводу, что для нормальной работы коры больших полушарий головного мозга необходима постоянная ее зарядка нервными импульсами, идущими от органов чувств через подкорковые образования. Однообразность и монотонность впечатлений при отсутствии достаточного количества внешних раздражителей резко снижает энергетический уровень (тонус) коры мозга. В космической психологии изучению такого явления как сенсорный «голод» как «чувству оторванности» от Земли уделяется немало внимания. Изучение пилотов, испытавших такое ощущение, в 50% случаев сводилось к ощущениям того, что «их чувства были оторваны от собственных тел», будто «они находились в другом мире» (это очень символично для виртуальной реальности – прим. С.К.), а перемещение в пространстве сопровождалось слуховыми и зрительными галлюцинациями». Ощущение оторванности от Земли было объяснено резким уменьшением раздражителей, действующих на нервную систему [34: 86-87]. Надо сказать, что в Национальном Аэрокосмическом агентстве США (NASA) далеко не первый год используют системы ВР для проведения всевозможных исследований и экспериментов, а также для подготовки астронавтов к предстоящим полетам в «ближний» космос. Одной из таких целей NASA ставит изучение работоспособности космонавта при однообразности и монотонности впечатлений и отсутствии достаточного приема раздражителей извне.

В бывшем СССР опыты с ограничением раздражителей проводились по другой методике: испытуемые на несколько суток помещались в сурдокамере – помещении со звуконепроницаемыми стенами, служащем для проведения физиологических, психологических и др. исследований, а также тренировок в условиях отсутствия звуковых раздражителей. В сурдокамере испытуемые определенное количество часов занимались работой, а остальное время были предоставлены сами себе. Такая обстановка полностью соответствовала реальному космическому полету. Проведенные по этой методике под руководством Ф.Д. Горбова исследования показали, что здоровый человек с высокими морально-волевыми качествами может находиться в сурдокамере длительное время без каких-либо психических изменений, угрожающих здоровью, и с сохранением работоспособности. Вместе с тем у испытуемых возникают обманы органов чувств. В частности, О.Н. Кузнецовым и В.И. Лебедевым были выявлены:

а) Иллюзии, связанные с неправильным узнаванием раздражителей, информативная характеристика которых недостаточна для опознания;

б) Развитие чувства присутствия постороннего человека в сурдокамере;

в) Субъективно ореализованные сновидения (наложение психологической виртуальной реальности на реальность константную – прим. С.К.);

г) Эйдетические представления;

д) Формирование сверхценных идей [см. 30].

Надо сказать, что все перечисленные феномены абсолютно можно отнести и к специфике функционирования системы виртуальной реальности. Это дает повод к проведению самого серьезного исследования среды виртуальной реальности, а также выявлению возможных последствий от взаимодействия с этой средой для сознания пользователя.

д) Виртуальная реальность как инструмент исследования

Рассматривая свойства виртуальной реальности, мы невольно убеждаемся в том, что виртуальная реальность предоставляет человеку отличные возможности для проведения различного рода исследований, в том числе психологического характера. Специалисты считают, что в недалеком будущем системы виртуальной реальности станут основным инструментом исследований [см. 28].

Успех проведения исследований с помощью систем виртуальной реальности – в наличии массивов хранящейся в ней информации, а также в возможности манипулирования ее компонентами: конструирование образов, моделирование ситуаций и т.д. Такого мнения придерживается, в том числе, и автор работы «Искусственная реальность: прошлое и будущее» Майрон Крюгер [см. 69].Крюгер выдвигает гипотезу о том, что виртуальная реальность при умелом манипулировании ею может стать отличным проводником любого человека, скажем, в область профессиональных знаний. Виртуальная реальность, с ее способностью моделирования любой ситуации, может служить средством приобретения и закрепления жизненных умений, а также навыков общения и жизнедеятельности в социуме. Автор провел эксперимент, при котором предположил, что дети ведут себя подобно ученым на другой планете, занятых исследованием местной флоры, фауны, природных явлений. Результат исследования был следующим: дети учились, будучи в роли «ученых», быстрее, чем с помощью энциклопедий и словарей, а также при решении задач на традиционных занятиях. 

Здесь очень кстати было бы привести в качестве наглядного примера исследования, проведенные с помощью поисковой системы «Яндекс». Респондентам был задан вопрос о том, что для них представляет собой Всемирная сеть Интернет. В опросе на 1.11.2002 приняли участие 1717 человек (http://www.yandex.ru/polling/9.html).Мы переработали табличные данные, в результате получилась следующая гистограмма:

Гистограмма 4

Гистограмма 4.

Как мы видим на гистограмме 4, уровень использования Всемирной сети Интернет в качестве инструмента исследования  очень высок (15,45%).

Согласно последним исследованиям выяснилось, что дети знают о Всемирной сети намного больше, чем о книгах [см. 26]. Исследования, проведенные в Британии, показали, что 69% детей Сеть существенно облегчает выполнение домашних заданий, 67% –– помогает в ускорении их выполнений. При этом зачастую дети умеют лучше пользоваться ресурсами Всемирной сети, нежели взрослые. Так, 61% детей помогали осваивать Интернет взрослым, в том числе своим родителям и учителям. 

Обратимся также к прогнозу британского ученого, психолога, доктора Кристины Драунинг-Орр – она убеждена в том, что при текущем уровне использования Интернет в образовательных целях, уровень интеллекта детей существенно повысится уже к 2010 г. [см. 59]. Ее наблюдения также дают основания полагать, что уже сейчас школьникам удобнее отыскивать информацию в глобальной информационной сети, нежели в печатных источниках.

Автор книги «Дорога в будущее» Билл Гейтс, выражает полную уверенность в том, что в скором времени в школах появится даже специальное оборудование для создания виртуальной реальности. Это поможет учащимся исследовать любую область знаний и любой объект в занимательной интерактивной форме.

е) Манипулирование сознанием человека в системах виртуальной реальности

Мы уже говорили о том, что сравнительно несложно привить зависимость нахождения в виртуальной реальности, что обусловлено, прежде всего, объективными психологическими факторами. Таким образом, можно сказать, что и возможность манипулирования сознанием в системе виртуальной реальности – это факт, который уже мало у кого может вызвать сомнения.

Теме манипулирования сознанием в системе виртуальной реальности пока посвящено немного научных работ, статей, но этой проблеме, несомненно, уже начали уделять должное внимание. Например, А. Войкунский поднимает вопрос психологического статуса виртуальной реальности и возможной связанности ее, например, с проблематикой измененных состояний сознания и психоделического опыта [см. 12].

Вопросы манипулирования сознанием человека с помощью систем виртуальных реальностей обсуждались также на конференции «Технологии виртуальной реальности» в Москве в 1995 г. [см. 57].Участники конференции подтвердили то, что в имитационных реальностях можно создавать события, которые можно использовать в целях манипулирования сознанием пользователя. Были даже приведены следующие примеры: «…Политик может предъявлять виртуальному свидетелю нужного кандидата в президенты, психолог – погружать виртуального пользователя в состояния, фрустрирующие его психику». Кроме того, сами виртуальные пользователи могут употреблять виртуальность для экспериментирования над своей психикой, например, испытывать необычные чувства от измененных состояний сознания.

Несомненно, что погружение в среду виртуальной реальности ставит ряд вопросов, касающихся физического и психического здоровья человека. До сих пор до конца не понятно, каким воздействиям подвергается человек (в первую очередь его глаза и мозг) при продолжительном погружении в виртуальную реальность [см. 28].

М. Иванов утверждает, что использование виртуальной реальности вполне возможно в психотерапии, но только под наблюдением специалистов, с помощью специально разработанных методик и компьютерных программ [см. 20]. Более того, автор работы утверждает, что есть смысл усиленно работать в этом направлении, поскольку возможность моделирования реальности, предоставляемая современными информационными технологиями вполне может быть использована в целях психологической терапии и профилактики различных нарушений.

Модусы воздействия на подсознание 

Опасения насчет психического здоровья при применении систем виртуальной реальности, высказываются чаще всего противниками виртуальной реальности. В качестве довода, апеллируют подверженностью человеческой психики влиянию, в том случае, когда человек на чем-то сосредоточен (и его подсознание может быть открыто для произведения прямого внушения), что и происходит во время сеанса виртуальной реальности. В таком состоянии, близком к гипнотическому, на человека можно воздействовать любыми методами - в том числе с помощью световых, цветовых, звуковых и др. комбинаций [см. 24].

Очень ярким примером такого специфического воздействия, на наш взгляд, может послужить реклама «Learning Machine», опубликованная 10 января 1995 года в газете ''USA Today''. Рекламируемый продукт представлял собой высококачественный CD-плеер, преобразователь, очки виртуальной реальности с наушниками и набор лазерных дисков. В тексте рекламы было сказано: ''Подключите свое сознание к Learning Machine для повышения ментальной энергии, для программирования вашего сознания на успех и для запуска фантазий виртуальной реальности''.

Уже сегодня существует тенденция к целенаправленному воздействию на сознание человека и с помощью интернет. Интересным для изучения является аспект возможного использования интернет как крайне концентрированного информационного поля, способного конденсировать проявления воли, передавая их без ограничений расстояния. Мультимедийные технологии, обеспечивающие поддержку движущегося изображения, звука, богатейшей цветовой гаммы и текстовой информации, позволяют пересылать электронной почтой или размещать в Сети информационные пакеты, способные при правильном построении влиять на реципиента [см. 23].

В своей книге «Экология виртуальной реальности» А. Орлов пишет, что при встрече с художественным феноменом мы позволяем себе стать бессознательными. Именно это дает возможность образу войти в нас, слиться с нами. [41: 7].

Как раз для растормаживания психики (т.е. для облегчения доступа к бессознанию) при демонстрационном показе кинозал погружается в темноту, тело зрителя обрекается на неподвижность и лишается внешних реакций (двигательных, речевых и даже эмоциональных). Все это подавление внешней моторики и реактивности тела необходимо для открытия доступа к подсознанию. [41: 7].

Все то же самое происходит и при взаимодействии с системами виртуальной реальности. Компьютерная анимация в играх производит сильный суггестивный эффект. В «открытое» подсознание пользователя происходит ввод информации, заложенной разработчиком. Это может быть, к примеру, внушение некоей миссии.

«При контакте с компьютерным продуктом актуализируется неконтролируемый и неосознаваемый процесс присвоения чужой кармы – этакая информационная инфекция» [42: 271]. Более того, А. Орлов убежден в том, что при информационном воздействии на подсознание мы можем получить все, что угодно, в том числе болезни и смерть. [41: 8].

ж) Виртуальная реальность и фактор зависимости

С развитием технологий систем виртуальной реальности, растет и число людей, увлекающихся этим явлением. «Общение» с виртуальной реальностью для большинства людей распространено на сегодняшний день на уровне виртуальных компьютерных игр. Однако распространение систем виртуальной реальности набирает обороты и в производственной сфере деятельности человека. Все большее количество вовлекающихся в общение с виртуальной средой людей порождает и другую тенденцию – к виртуальной аддикции (нехимической психологической зависимости человека от систем виртуальной реальности). Предпосылками для этой аддикции, к примеру, может послужить существующая и все более уверенно овладевающая сознанием «геймеров» зависимость от компьютерных игр [см. 20].

Билл Гейтс, например, открыто заявляет, что в том случае, когда виртуальная реальность станет доступной всем, это может вырасти в серьезную проблему, поскольку некоторые люди будут пользоваться системой слишком часто, в ущерб всему остальному. Рассуждая на эту тему в главе «Основные проблемы», Гейтс убеждает нас в том, что виртуальная реальность сильнее любой видеоигры, и что впасть в зависимость от нее очень легко [см. 65]. Помочь тем, кто впал в серьезную зависимость от пребывания в системе виртуальной реальности, в этом случае, могут помочь только реабилитационные группы, примерно те же, что сегодня помогают наркоманам и алкоголикам.

В какой степени зависимость от виртуальной реальности может повлиять на изменение сознания человека, сейчас очень сложно спрогнозировать. Гипермотивированность, которая может лежать в основе этой зависимости, к сожалению, пока еще не достаточно хорошо изучена. Тема зависимости от виртуальной реальности заслуживает отдельного серьезного исследования.

Подводя своеобразный итог сказанному, хочется согласиться с А. Юхвидом в том, что необходимо разработать правовую концепцию использования систем виртуальной реальности, чтобы исключить возможность их использования, к примеру,  в преступных целях (зомбирование, контроль над сознанием, эксперименты на психике и др.) [см. 64].

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1. Анохин П. Философский смысл проблемы естественного и искусственного интеллекта// Кибернетика живого: человек в разных аспектах.– Москва: Издательство Наука, 1985.– С.29-43. 

2. Арестова О., Бабанин Л., Войскунский А. Психологическое исследование мотивации пользователей интернет// Вторая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы. – Москва: Экопсицентр РОСС, 2000. – С.245-246.

3. Афанасьев К. Виртуальная реальность//Hardware.– Москва, №12, 1998.

4. Бабаева Ю. Одаренные дети и компьютеры//Вторая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы.– Москва: Экопсицентр РОСС, 2000.– С.246-248.

5. Большой англо-русский словарь / Под общ. рук. докт. филол. наук, проф. И.Р. Гальперина: В 2-х т. Москва, 1972. т.2.– 740 с.

6. Бэндлер Р., Гриндер Д. Формирование транса. – Москва, 1994. – 272 с.

7. Варон Э., Харрелд Х. Cредства виртуальной реальности спасают Украину от ядерного бедствия// Computerworld № 13.– Москва, 1998.

8. Величковский Б. Психология познания и кибернетика//Кибернетика живого: человек в разных аспектах.– Москва: Издательство Наука, 1985.– С.92-107.

9. Виртуальная реальность//
Document HTML. URL: http://old.pcclub.com.ua/n30/1.htm

10. Виртуальная реальность в практическом применении //Document HTML. URL: http://itware.com.ua/news/2000/08/22/virtual.html

11. Виртуальная реальность//
Document HTML. URL: http://referat2000.far.ru/komp/20.htm

12. Войскунский А. Психологические аспекты деятельности человека в интернет-среде//Вторая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы.– Москва: Экопсицентр РОСС, 2000.– С.240-245.

13. Войскунский А. Психологические исследования феномена интернет-аддикции// Вторая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы.– Москва: Экопсицентр РОСС, 2000.– С.251-253.

14. Гриффит В. Виртуальный мир рождает реальные болезни//Финансовые известия.– Киев, вып. 54 № 183, 1996.

15. Дацюк С. Виртуальная реальность//
Document HTML. URL:http://www.uis.kiev.ua/~_xyz/vr_enc.html

16. Дацюк С. Ноу-хау виртуальных технологий//
Document HTML. URL: http://old.pcclub.com.ua/n30/2.htm

17. Дацюк С. Три эссе о Сети//
Document HTML. URL: http:// www.zhurnal.ru/7/3_esse.html

18. Дмитриева В., Святец Ю. Реконструкция прошлого в познавательном пространстве "виртуальных реальностей"//
Document HTML. URL:http://www.ab.ru/~kleio/aik/krug/3/15.shtml

19. Жичкина А. О возможностях психологических исследований в сети Интернет// Психологический Журнал. – Москва, том 21 № 2, 2000.– С.75-78.

20. Иванов М. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека//
Document HTML. URL:http://flogiston.ru/projects/articles/gameaddict2.shtml

21. Интернет помогает американцам принимать важнейшие решения в жизни// Компьюлента.
Document HTML.URL: http:// www.compulenta.ru/2002/5/14/29481/

22. Карпицкий Н. Онтология виртуальной реальности//
Document HTML. URL: http://tvfi.narod.ru/virtual.htm

23. Коловоротный С. Словом и делом//Мой компьютер – №№ 9,10,12.– С.32-33; 30-31; 32-33,35.– Киев, 2001.

24. Коловоротний С. Мовленнєві техніки впливу// Психологія. Збірник наукових праць. Випуск 17.– Київ, 2002.– С.109-118. 

25. Коловоротный С. Искусство Web-гипноза//Chip.– Киев, № 9 2002.

26. Компьютерная газета, № 18.– Киев, 2002.– С.3.

27. Компьютерное моделирование и виртуальная реальность// Автоматизация проектирования, №2, 1998.

28. Кондратьев И. Технология – виртуальная, результат – реальный // Computerworld, № 35.– Москва, 1997.

29. Краткий словарь иностранных слов / Сост.: С.М. Локшина.– Москва, 1979.– 62 с.

30. Кузнецов О., Лебедев В. К вопросу о псевдопсихопатологии в условиях длительной изоляции с относительной сенсорной депривацией//Журнал невропатологии и психиатрии им. С.С. Корсакова, № 3.– Москва, 1965.

31. Кучинский С. Что придет на смену индустрии информационных технологий?//
Document HTML. URL: http://marketingmix.com.ua/stories/nlp.html

32. Левин В. Виртуальная реальность. Электронное издание«Большая энциклопедия Кирилла и Мефодия 2003». Document HTML.

33. Лебедев В. Личность в экстремальных условиях.– Москва: Политиздат, 1989.

34. Леонов А., Лебедев В. Восприятие пространства и времени в космосе.– Москва: Издательство «Наука», 1968.– 116 c.

35. Лурия А. Высшие корковые функции человека и их нарушения при локальных поражениях мозга.– Москва: Академический проект, 2000.–512 с.

36. Наринян А., Поздеев В. Основы научных исследований.– Киев, Издательство Европейского университета, 2002.– 112 с.

37. Нехаев С., Кривошеин Н. Интернет: внутренние и внешние угрозы //
Document HTML.URL: http://home.comset.net/busyman/analitic/ebusiness/11.htm

38. Носов Н. Психологические виртуальные реальности.– Москва, Ин-т человека РАН, 1994.

39. Носов Н. Виртуальная психология. – Москва, Издательство «Аграф», 2000.– 432 с.

40. Носов. Н. Виртуальный интеллект//
Document HTML. URL:http://www.futurerussia.ru/conf/forum_transform_nosov1.html

41. Орлов А. Экология виртуальной реальности.– Москва: Издательство «Леруша», 1997.– 32 с.

42. Орлов А. Виртуальная реальность. Пространство экранных культур как среда обитания.– Москва: «ГЕО», 1997.– 336 с.

43. Петрова Н. Проблемы моделирования виртуальной реальности//
Document HTML. URL:http://ultima.com.ru/main.php3?load=creature/vr

44. Петрова Н. Перспективы виртуальной реальности//
Document HTML. URL: http://www.nataliapetrova.ru/Articles/outlook/index.html

45. Петрова Н. Виртуальная сфера, или новые лица в пространстве виртуальной реальности//
Document HTML. URL: http://www.nataliapetrova.ru/Articles/VSphere/index.html

46. Платонова М. Воздействие цвета на человека и его психику//
Document HTML. URL: http://webclub.ru/materials/colorinfluence/index.html

47. Поляков В. Перспективы интеллектуального освоения информационного пространства сети Интернет научным сообществом//Труды международного семинара Диалог’99 по компьютерной лингвистике и ее приложениям. – Москва, 1999.– С.237-247.

48. Потрясение будущим//Русский журнал «Net-культура»//
Document HTML.URL: www.russ.ru/netcult/20001012_alexroma.html

49. Психические расстройства будут лечить с помощью виртуальной реальности// Компьюлента.
Document HTML.URL: http://www.compulenta.ru/2002/6/28/31523/

50. Репкин Д. Виртуальная реальность//
Document HTML. URL: http://www.virtual.ru/virtual_reality.html

51. Роббинс Э. Могущество без пределов.– Москва: Издательство «Культура и спорт», 1996.– 391 с.

52. Сатин Д. Интернет как среда проведения психологических исследований//Вторая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы. – Москва: Экопсицентр РОСС, 2000.– С. 262.

53. Сеченов И. Избранные произведения.– Москва: Издательство АН СССР, т.1.– 1952.

54. Сигунов В. Реальные деньги виртуального мира//Эксперт №43 (206), 1999.

55. Стоит ли бояться виртуальной реальности?//
Document HTML. URL: http://www.bsgraphics.ru/magaz_v_vvrr.htm

56. Тарасов В. Системный подход к описанию и управлению взаимодействиями человека с виртуальной средой.// Тезисы докладов на конференции «Технологии виртуальной реальности».– Москва: ГосНИИАС,– 1995.– С. 24.

57. Тезисы докладов на конференции «Технологии виртуальной реальности».– Москва: ГосНИИАС,– 1995.

58. Тоффлер А. Футурошок.–СПб.: Лань, 1997.– 464 с.

59. Ученые считают, что широкополосный Интернет положительно влияет на детский интеллект//Компьюлента.
Document HTML. URL: http://www.compulenta.ru/2001/9/6/18689/print.html

60. Форман Н., Вильсон П. Использование виртуальной реальности в психологических исследованиях//Психологический журнал.– Москва, том 17, №2, 1996.– С. 64-79.

61. Шкабара Е., Завилянский И., Равикович С. Кибернетика и мозг.– Киев: ОРПНЗ УССР, 1961.– 53 с.

62. Эксперимент по передаче тактильных ощущений через интернет//Компьюлента.
Document HTML. URL: http://www.compulenta.ru/2002/10/29/35013/

63. Элькин Д. Восприятие времени.– Москва: Издательство АПН РСФСР, 1962.

64. Юхвид А. Философские проблемы виртуальной реальности в творчестве, искусстве и образовании. Правовые аспекты использования виртуальных технологий//
Document HTML. URL: http://www.yukhvid.narod.ru/Doklad_Ekaterinburg.htm. Екатеринбург, 1999.

65. Gates B. The road ahead. Viking, 1995//Document HTML.URL: http://www.roadahead.com/

66. Hammet F. Virtual reality. – New York, 1993. Перевод с английского М. Дзюбенко «Виртуальная реальность».

67. Lanier G. Interview// Computer graphics world, v 15, n 4. 1992. 

68. Michael Heim.The Metaphysics of virtual reality//Virtual reality: theory, practice and promise. Westport and London, 1991. Перевод с английского М. Дзюбенко «Метафизика виртуальной реальности».

69. Myron W. Krueger. Artificial reality: Past and future // Virtual reality: theory, practiсe and promise. Westport and London, 1991. Перевод с английского М. Дзюбенко «Искусственный интеллект: прошлое и будущее».

70. Tart C. Multiple personality, altered states and virtual reality: the world simulation process approach// Dissociation, n. 3, 1990. 

Об аторе

Сергей Коловоротный - выпускник Одесского Национального университета им. Мечникова, филологический факультет отделение "Прикладная лингвистика". Специалист по прикладной лингвистике. Опубликовал несколько работ по психологии в целом ряде научных изданий. Имеет тринадцатилетний опыт работы в журналистике, PR, маркетинге, рекламе. В настоящее время работает PR-менеджером Microsoft CTEC (Учебный центр SoftLine International) в Киеве.

обсудить статью на форуме сайта   переход к версии для печати

наверх
С 19.12.2003 эту статью прочитали человек (а).
about psynet.by.ru гостевая книга обратная связь email
назад вперед
rax.ru
Сайт создан в системе uCoz