Коловоротный С.В. Виртуальная реальность: манипулирование временем и пространством
вниз


Внимание! Сейчас доступен новый вариант статьи, дополненный и расширенный - "Суггестивный фактор в работе систем виртуальной реальности"
(http://psynet.carfax.ru/texts/kolov_1.htm)




Виртуальная реальность: манипулирование временем и пространством


  1. Определение виртуальной реальности
  2. Типология систем виртуальной реальности
  3. Вербальные компоненты системы виртуальной реальности
  4. Граница между подлинной и виртуальной реальностями
  5. Конвергенция сознания человека и виртуальной компьютерной информационной среды
  6. Манипуляция сознанием человека в системе виртуальной реальности
  7. Литература

Сегодня на пути развития компьютерных информационных технологий почти полностью отсутствуют какие-либо барьеры. Интернет - порожденная этими технологиями система поиска и передачи информации несомненно, в самом ближайшем будущем приобретет абсолютный набор степеней свободы. Шаг в шаг с развитием этой обширной информационной структуры идет развитие взаимосвязанной с ней другой системы - виртуальной реальности.

На сегодняшний день есть множество различных мнений относительно будущего системы виртуальной реальности. Существует немало оптимистических прогнозов, при которых аналитики с убеждением заявляют о том, что человечество, несомненно, ожидает полное возможностей цифровое будущее (Компьютерная газета №18, 2002). Существуют и противоположные мнения, утверждающие, что свершившийся факт информационной революции и грядущее новое социально-информационное устройство общества, построенное на базе экономики, использующей высокотехнологические электронные инструменты, говорит о неблагоприятных последствиях для общества в целом (Нехаев, Кривошеин, document HTML). Авторы статьи убеждены, что системы виртуальной реальности ни в коем случае не должны интегрироваться с информационной системой интернет, а должны развиваться в замкнутом пространстве. В противном случае, утверждают С. Нехаев и Н. Кривошеин - выступая в качестве катализатора, интернет во взаимодействии с виртуальной реальностью породят саморазвивающийся кибернетический организм - искусственный разум, последствия чего являются совершенно непредсказуемыми…

И все же, вопреки некоторым пессимистическим прогнозам, существующая система виртуальной реальности на данный момент не только приносит пользу, но и в некоторых случаях, спасает общество от глобальных катастроф. "Средства виртуальной реальности спасают Украину от ядерного бедствия" - так называлась статья Э. Варона и Х. Харрелда (Варон, Харрелд, 1998). Громкое название вполне оправдывает затронутую тематику - проект системы виртуальной реальности, являющийся частью крупномасштабной программы Министерства энергетики США, дал возможность специалистам предотвратить ядерную катастрофу, причиной которой грозило стать разрушение бетонного колпака над четвертым реактором Чернобыльской атомной электростанции.

Как мы видим, системы виртуальной реальности все больше оказываются задействованными в процессе жизнедеятельности человека, а также всего общества. Вполне разумным, правильным и своевременным является стремление всесторонне изучить возможности виртуальной реальности, степени ее проявления, ее позитивные и негативные стороны. Глубокое и всестороннее изучение этого явления открывает огромные возможности для творчества, обучения, моделирования и многих других областей, а виртуальные технологии, созданные и применяемые на основе понимания явления виртуальной реальности, принесут несомненную пользу как отдельно взятому человеку, так и государственной системе в целом.



1. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ


Первые определения термина "виртуальная реальность" приходятся приблизительно на 1989 г. Предложенный в этом году термин "виртуальная реальность" обозначал искусственный трехмерный мир - киберпространство, созданное с помощью компьютера и воспринимаемое человеком посредством специальных устройств (Кондратьев, 1997).

"Латинское слово "virtus" означает "доблесть, необычайное качество" и в античной литературе употребляется для обозначения боевой доблести. Как и в латинском, в санскрите глагол "vrtti" означает мгновенную беспрепятственную актуализацию психического акта в психике йогина, и в старославянском глагол "верьти" означает "кипеть, бурлить", имея в виду, в частности, кипение родника. Корень "vrt" обозначает событие творимое, порождаемое сейчас, в данный момент чей-то активностью: воина ли, йогина ли, воды ли" (Носов, 1994). В. Дмитриева и Ю. Святец выдвигают две версии этимологии термина "виртуальный": латинскую (virtualis - возможный, предполагаемый, мнимый, такой, который может или должен проявиться (1) и английскую (virtual - фактический, действительный, являющийся чем-либо по существу, реально (2) (Дмитриева, Святец, document HTML).

По определению Джерона Ланье, Виртуальная реальность -- это иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред, т.е. некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени (Иванов, document HTML).

Есть и другие определения термина "виртуальная реальность". Это понятие связывают и с технологиями "multimedia", трехмерной графики и анимации, позволяющими объединить в едином информационном носителе всевозможные формы кодирования информации (вербальную, иконографическую, идеографическую, фонографическую и т.п.), что в свою очередь позволяет моделировать на компьютере процессы и объекты реальной жизни, создавать объемное компьютерное познавательное пространство с ощущением и восприятием его реальности за счет активного участия пользователя компьютера в "событиях", предлагаемых информационной системой (Дмитриева, Святец, document HTML).

С термином виртуальная реальность связано понятие "киберпространство". Киберпространство - это большая электронная сеть, в которой как бы свернуты виртуальные реальности. Киберпространство, или интернет, смысловой вариант виртуальной реальности, где доминирующее положение занимают логико-языковые апперцептивные структуры информации (Дацюк, document HTML). Впервые киберпространство описал в 1985 г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе "Нейромантик" как "единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей" (она же - глобальная многопользовательская виртуальная среда).

Виртуальные миры допускают наличие Аватар - электронных двойников людей (Сигунов, 1999). Напомним, Аватара - в индийской мифологии частичное или полное воплощение божества в живое существо. Управляемые человеком, эти фантомы могут жить в виртуальном мире, общаться со своими "коллегами", выполнять различные действия, совместно строить и развивать свой виртуальный мир.

Использование в системе виртуальной реальности аватар позволяет классифицировать нам ее как сценическую, при которой человек, находясь как бы внутри виртуального мира, является одним из его объектов (Автоматизация проектирования №2, 1998).



2. ТИПОЛОГИЯ СИСТЕМ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ


В зависимости от характера взаимодействия человека с виртуальной средой, специалисты выделяют три ее вида: пассивную, исследовательскую и активную (Кондратьев, 1997). При работе с пассивной ВР, пользователь выступает в качестве обычного зрителя, способного получать информацию, но не управлять ею. В отличие от пассивной, исследовательская виртуальная среда позволяет перемещаться внутри нее. Активная же среда дает возможность взаимодействовать с ней, внося какие угодно коррективы в ее работу. В соответствии с общей картиной развития информационных технологий, третий вид пока еще остается недоступным в полной мере исследователям киберпространства, но уже сейчас многие аналитики называют его основой, так называемого, "цифрового будущего человечества".

Виртуальные реальности также классифицируют, как условные, прожективные и пограничные (Тезисы докладов на конференции "Технологии виртуальной реальности", 1995). К условному типу ВР можно отнести систему, которую разработал М. Крюгер, в которой изображение человека комбинируется с компьютерной картинкой среды, они моделируют (схематизируют) определенные ситуации или действия (процессы). К прожективному классу виртуальных реальностей относятся все реальности спроектированные, исходя из некоторых идей. Например, к классу прожективных виртуальных реальностей относятся реальности, созданные на основе научных теорий. В качестве примера можно привести работу специалистов компании "Диджитал Экуипмент Корпорации", которые помогают химикам моделировать силы молекулярного притяжения и отталкивания. Своей целью ученые поставили - за два года разработать такую систему, которая даст возможность химикам, в прямом смысле слова, руками ощутить эти силы, строя объемные модели молекул в виртуальном пространстве.

Третий тип ВР можно назвать пограничными виртуальными реальностями, они представляют собой сочетание обычной реальности и виртуальной. Их создание позволяет "расширять сознание" специалиста, вооружая его "видением" и знаниями, которыми он актуально здесь и сейчас не может обладать.

Подходы к изучению виртуальной реальности

Подходы к исследованию систем ВР также существуют различные, в зависимости от характера понимания и трактовки понятия виртуальной реальности. На одной из первых российских конференций, посвященной данной тематике - "Технологии виртуальной реальности: состояние и тенденции развития", были выделены следующие подходы к исследованию систем виртуальной реальности: изучение ВР с точки зрения сложных технических систем, относящихся к физической, или технической реальности (Технологии виртуальной реальности, 1995). Суть другого подхода - в рассмотрении ВР как состоящей из двух подсистем - физической и нефизической, поскольку среди измерений, определяющих свойства и характеристики представляемых в ВР объектов и систем, одни параметры носят абстрактный (виртуальный) характер, другие - физический (реальный). Наиболее распространенным является третий подход - системно-междисциплинарный. Автор доклада "Системный подход к описанию и управлению взаимодействия человека с виртуальной средой" В. Тарасов считает, что: "… Разработка современных систем виртуальной реальности требует интеграции парадигм, подходов, методов и средств, используемых в компьютерной науке, искусственном интеллекте, робототехнике, синергетике, психологии и эргономике (Тарасов, 1995). Это предполагает применение системного подхода к строительству интеллектуального интерфейса человека с визуальным пространством, а также широкое использование психологических и психофизических моделей".

Свойства системы виртуальной реальности

Главным отличием виртуальной реальности от подлинной считают возможность управления событиями. Следовательно, главное свойство системы виртуальной реальности - это возможность изменять информационные потоки, комбинировать, а также генерировать новые. Вместе с тем, все, что происходит в системе ВР является в некоторой степени запрограммированным, поскольку ВР неразрывно связана с компьютерной информационной средой. Есть лишь тенденции к тому, что скоро свою виртуальную реальность каждый сможет создавать сам, что открывает принципиально новые возможности, а именно: человек сам сможет быть творцом своего собственного мира.

"Виртуальный мир может быть виртуальным до тех пор, пока он может контрастировать с реальным, -- убежден автор статьи "Проблемы моделирования виртуальной реальности (Петрова, 1999). Виртуальный мир не должен быть похож на реальный, иначе он перестанет будить воображение…" Заблуждение автора статьи, на наш взгляд, в том, что виртуальный мир, несмотря на все имеющиеся черты подлинной реальности, дает совершенно иную свободу действий. Следовательно, виртуальный мир никогда не станет точным повторением реального, а будет лишь носить его черты. В то же время, реальный мир для все большего количества людей уже носит черты виртуального.

Необходимо ли вообще сохранять контраст между виртуальным и реальным мирами? Майкл Хайм, автор работы "Метафизика виртуальной реальности", например, убежден, что контраст нужен для сохранения у человека метафизического стимула к творчеству и активному использованию воображения, как в реальном пространстве, так и в кибернетическом (Хайм, 1991). Иными словами, автор опасается того, что виртуальная реальность выполняя каждый каприз воображения и став фактически не второй, а первой и основной для человека реальностью, сможет полностью это чувство у человека атрофировать. Эта точка зрения достаточно спорная.

Киберпространство пробуждает наше восприятие (Хайм, 1991). Предельно достоверно созданная виртуальная реальность, воздействует на органы чувств человека настолько сильно, что отличить искусственную реальность от подлинной практически невозможно. Причины этого мы рассмотрим далее, однако углубляться в философскую трактовку реальности и задаваться вопросом, насколько реальна сама подлинная реальность и насколько виртуально наше восприятие реального мира, в этой работе мы не будем (этой теме посвящена, наверное, большая часть имеющихся на сегодня работ по исследованию виртуальной реальности).

Рассматривая свойства системы ВР, прежде всего надо отметить фактор виртуального пространственно-временного континуума, поскольку нельзя говорить о реальности (любой) без времени, как и невозможно представить реальность без пространства.

Принимая факт существования мира виртуальной реальности, мы принимаем теорию существования и двух пространств - подлинного и виртуального. Следовательно, мы можем говорить о том, что исследователь виртуальной реальности пребывает одновременно в двух пространствах: в то время как сознание путешествует по просторам виртуальной реальности, телесно человек находится в подлинном пространстве (Хайм, 1991). Само же устройство обоих пространств вызывает немало дискуссий: зная фактически, как утроено виртуальное пространство, мы ничего не знаем о том, как устроено пространство действительности, которое может быть не в меньшей степени виртуальным, мнимым, иллюзорным, или даже - внушаемым.

Немаловажное свойство пространства виртуальной реальности - это мгновенный доступ к любой области пространства, в отличие от пространства подлинной реальности, где для этого требуется затрата значительных усилий и времени на перемещение из одной точки в другую (Репкин, document HTML).

Одним из прародителей системы ВР по праву считается кинематограф, технологическая цель которого, в общем-то, заключалась в том же самом - воздействии на сознание человека, желании пробудить чувство сопереживания, при этом активно использовалось моделирование ситуаций. Фрэнсис Хэмит, например, считает, что идея виртуальной реальности родилась только благодаря тому, что некогда эволюция знаковых систем искусства привела к созданию кинематографа, соединившего в себе живопись, дизайн, драму, танец, музыку, фотографию, с недавних пор - компьютерную графику, и многое другое (Хэмит, 1993). Несложно вспомнить исторический факт, когда на одном из первых киносеансов в "Гран-кафе" в Париже, на котором демонстрировалась лента братьев Огюста и Луи Люмьер "Прибытие поезда на вокзал Ла Сиота", зрители в ужасе бежали от поезда, который как им казалось, ехал на них прямо с экрана. Можем ли мы теперь представить себе эффект от кинематографа, "скрещенного" с технологиями виртуальной реальности? Кстати, по прогнозам некоторых аналитиков, виртуальная реальность - это и есть завтрашний день кинематографа.

Автор статьи "Философские проблемы виртуальной реальности в творчестве, искусстве и образовании" утверждает, что виртуальная реальность позволит будущему зрителю не только пассивно воспринимать произведения искусства, а собственно стать непосредственным участником созданного художником фантастического мира (Юхвид, 1999). Более того, А. Юхвид выдвигает гипотезу о возможности создания абсолютно нового вида искусства - виртуального, которое будет основано на объемном воздействии на все органы чувств человека с целью максимально полного эстетического удовольствия.

Можно добавить, что демонстрационные залы с использованием виртуальной реальности уже существуют. В настоящее время в мире функционируют около десяти центров интерактивной виртуальной реальности, которые выполняют, в том числе, задачи образовательного характера.



3. ВЕРБАЛЬНЫЕ КОМПОНЕНТЫ СИСТЕМЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ


Основной инструмент проникновения в виртуальную реальность каждый человек имеет от рождения - это мозг и его сенсорные рецепторы (Хэмит, 1993). Взаимодействие в среде виртуальной реальности происходит таким же образом, как и в подлинной реальности - с помощью систем репрезентации (восприятия и передачи информации). Виртуальная реальность задействует работу человеческих органов чувств, а поскольку ее возможности в этой области велики, то это и дало возможность системе называться новой реальностью - искусственной, созданной самим человеком с помощью компьютерных информационных технологий.

Таким образом, натуральность виртуальной реальности для сознания человека тем более реалистична, чем более внушительно ее компоненты воздействуют на его сознание, нервную систему. Компоненты виртуальной реальности очевидны: это визуальная, аудиальная, тактильная (кинестетическая) информация, к ним можно отнести еще ощущение равновесия и ориентацию. Эксперименты по передаче вкусовых и обонятельных признаков реальности уже существуют, но пока еще не закрепили положительных результатов. Все перечисленные компоненты являются инструментарием создателей виртуального мира для генерирования любой возможной и принципиально невозможной в реальном мире ситуации.

Технология функционирования системы виртуальной реальности такова: мозг интегрирует все получаемые им сигналы от всех рецепторов и сопоставляет новые данные с теми, что уже имеются в нашей памяти. Конгруэнция здесь играет чрезвычайно важную роль - "транслируемые" данные должны в определенной пропорции соответствовать уже имеющейся в сознании информации в информационном отношении. Если не придавать этому значения - последствия взаимодействия с системой виртуальной реальности (если быть точным - эффект от ее диссонанса) могут быть самыми непредсказуемыми, где расстройства психического характера будут далеко не самым худшим вариантом.

Особенности репрезентации

Нельзя не сказать об особенностях репрезентации: образ, который мы переносим из своего внутреннего ментального пространства в пространство физическое вербальными и невербальными средствами воспринимается сознанием собеседника "преломленным" его субъективным опытом. Происходит это потому, что внутренние миры коммуникатора и реципиента всегда различны. Таким образом, точность и полнота переноса образа, к примеру, из ментального мира человека в мир виртуальной реальности также зависит от его способностей взаимодействовать в обоих мирах. Вместе с тем, общее у предметов подлинной и виртуальной реальностей - это их эмпирические качества, которыми наделяет их человеческое сознание.

Моделирование

Моделирование - это одна из функций системы виртуальной реальности, которая не только стимулирует воображение человека, но и позволяет максимально эффективно использовать скрытые ресурсы нашего сознания. Метод моделирования является, кстати, наиболее мощным приемом экспериментального исследования (Наринян, Поздеев, 2002).

Установлено, например, что при поиске концептуального решения задачи мыслительный процесс осуществляется в большинстве случаев на уровне образов, а не на уровне точных вычислений (Сигунов, 1999). В какой-то степени, это напоминает повседневное поведение человека, которое является достаточно шаблонным, что в свою очередь существенно разгружает наше сознание (Коловоротный, 2002). Так вот, если разгрузить память, предоставив сознанию возможность манипулировать виртуальными изображениями, поиск решения будет существенно оптимизирован, а результаты будут менее стандартными. Например, в США на одной из бирж была установлена система виртуальной реальности, где рынок ценных бумаг был представлен в виде океана (Сигунов, 1999). Высота волны обозначала изменение котировок, погода - внешние условия (политические и экономические), чистота воды символизировала "чистоту" сделок. Таким образом, для того, чтобы оценить ситуацию на фондовых рынках мира достаточно было одного взгляда. Новая система подачи информации также позволила существенно уменьшить число естественных ошибок брокеров.

Автор книги "Дорога в будущее" Билл Гейтс убежден в том, что моделирование особенно полезно при изучении наук (Gates, 1995). Моделирование с помощью виртуальной реальности, утверждает Гейтс, может помочь исследовать даже то, что лежит за пределами Земли.

Моделирование в системе виртуальной реальности, манипулирование любыми пластами информации, может не только повлиять на качественно новое развитие любой производственной, торговой, финансовой и др. структуры, но и самым положительным образом на всю экономику страны в целом.

Виртуальная реальность как инструмент исследования

Рассматривая свойства виртуальной реальности, мы невольно убеждаемся в том, что виртуальная реальность предоставляет человеку отличные возможности для проведения различного рода исследований, в том числе психологического характера. Специалисты считают, что в недалеком будущем системы виртуальной реальности станут основным инструментом исследований (Кондратьев, 1997).

Успех проведения исследований с помощью систем виртуальной реальности - в наличии массивов хранящейся в ней информации, а также в возможности манипулирования ее компонентами: конструирование образов, моделирование ситуаций и т.д. Такого мнения придерживается, в том числе, и автор работы "Искусственная реальность: прошлое и будущее" Майрон Крюгер (Крюгер, 1991). Крюгер выдвигает гипотезу о том, что виртуальная реальность при умелом манипулировании ею может стать отличным проводником любого человека, скажем, в область профессиональных знаний. Виртуальная реальность, с ее способностью моделирования любой ситуации, может служить средством приобретения и закрепления жизненных умений, а также навыков общения и жизнедеятельности в социуме. Автор провел эксперимент, при котором предположил, что дети ведут себя подобно ученым на другой планете, занятых исследованием местной флоры, фауны, природных явлений. Результат исследования был следующим: дети учились, будучи в роли "ученых", быстрее, чем с помощью энциклопедий и словарей, а также при решении задач на традиционных занятиях.

Здесь очень кстати было бы привести в качестве наглядного примера исследования, проведенные с помощью поисковой системы "Яндекс". Респондентам был задан вопрос о том, что для них представляет собой всемирная сеть интернет. В опросе на 1.11.2002 приняли участие 1717 человек (http://www.yandex.ru/polling/9.html). Мы переработали табличные данные, в результате получилась следующая гистограмма:

Гистограмма 1.

Гистограмма 1.

Как мы видим на гистограмме 1, уровень использования Всемирной сети интернет в качестве инструмента исследования очень высок (15,45%).

Согласно последним исследованиям выяснилось, что дети знают о Всемирной сети намного больше, чем о книгах (Компьютерная газета №18, 2002). Исследования, проведенные в Британии, показали, что 69% детей Сеть существенно облегчает выполнение домашних заданий, 67% -- помогает в ускорении их выполнений. При этом зачастую дети умеют лучше пользоваться ресурсами Всемирной сети, нежели взрослые. Так, 61% детей помогали осваивать интернет взрослым, в том числе своим родителям и учителям.

Обратимся также к прогнозу британского ученого, психолога, доктора Кристины Драунинг-Орр - она убеждена в том, что при текущем уровне использования интернет в образовательных целях, уровень интеллекта детей существенно повысится уже к 2010 г. (Компьюлента, 6.09.2001). Ее наблюдения также дают основания полагать, что уже сейчас школьникам удобнее отыскивать информацию в глобальной информационной сети, нежели в печатных источниках.

Автор книги "Дорога в будущее" Билл Гейтс, выражает полную уверенность в том, что в скором времени в школах появится даже специальное оборудование для создания виртуальной реальности. Это поможет учащимся исследовать любую область знаний и любой объект в занимательной интерактивной форме.

Определение приоритетного источника информации

Поскольку, как уже было ранее сказано, такая система поиска и передачи информации как сеть интернет является некоей переходной ступенью к развитию и обширному использованию систем виртуальной реальности, хотелось бы привести факты подтверждения приоритетности на сегодняшний день этого источника информации, полученных в результате проведения опросов. Данный опрос и все подобные ему, на наш взгляд, четко отображают тенденцию конвергенции сознания человека и виртуальной информационной компьютерной среды.

На сайте www.poll4all.ru был проведен опрос, цель которого состояла в определении того, какому из источников получения информации отдает предпочтение аудитория (о целесообразности использования интернет как среды проведения психологических исследований можно подробно прочитать в работе А. Жичкиной "О возможностях психологических исследований в сети Интернет", Психологический Журнал, том 21, № 2 2000). Общее количество респондентов на 1.11.2002 г. составило 263 человека, среди них 72% это мужской пол; основная возрастная группа 26-30 лет (41%), имеющая высшее образование (55%), все являются жителями различных регионов России. Результаты опроса приведены нами на Диаграмме 1.

Диаграмма 1.

Диаграмма 1.



4. ГРАНИЦА МЕЖДУ ПОДЛИННОЙ И ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТЯМИ


Очень интересный аспект изучения виртуальной реальности - это специфика воздействия элементов системы искусственной реальности на сознание. И, прежде всего, нам необходимо задаться следующим вопросом: а насколько реальна виртуальная реальность для пользователя; где для сознания заканчивается граница подлинной, а начинается действие виртуальной реальности? Какой сознание видит демаркационную линию между этими двумя реальностями, и существует ли тенденция к ее стиранию в буквальном смысле слова.

В своих интервью в прошлом руководитель Центра виртуалистики Института человека Российской академии наук, доктор психологических наук Николай Носов, не раз подчеркивал, что есть немало людей, которые и сейчас не могут различить у себя в психике, где у них виртуальное, а где реальное. В этом смысле не виртуальная среда опасна психическими сдвигами, а обычное незнание того, что в каждом из нас есть объективные психические миры (виртуальные реальности) - утверждал Н. Носов.

Такими внутренними искусственными реальностями, к примеру, считается, когда человек пребывает в состоянии озарения, вдохновения. Иными словами, творчество - это и есть временный переход в мир виртуальной реальности. Можно предположить, что временный переход осуществляется всякий раз, когда человек пребывает в состоянии даунтайма. Даунтаймом называется состояние, при котором человек может быть глубоко погружен в свою реальность, в собственный внутренний мир (Коловоротный, 2002). В такие моменты человек как бы обращается внутрь себя - к внутренним картинам, звукам, ощущениям.

Далее, хотелось бы продемонстрировать результаты нашего опроса, в котором приняло участие на 1.11.2002 г. 77 человек. Из них 59 мужчин, 18 женщин; наиболее многочисленные возрастные группы - 15-20 лет (21 человек) и 21-25 лет (31 человек), имеющие неоконченное высшее (32 человека) и высшее образование (29 человек). Его целью было определить, какие из репрезентативных систем и в какой степени задействованы в работе с системами виртуальной реальности. Результаты опроса, проведенного с помощью специализированного интернет-ресурса www.poll4all.ru, приведены на диаграмме 3.

Диаграмма 3.
Диаграмма 3.

В результате проведенного нами опроса, мы получили следующие данные: как видно на диаграмме 3, респонденты выразили практически полное единодушие в том, что не видят разницы между информацией аудиального характера, получаемой как в подлинной, так и в виртуальной реальностях. Почти четверть респондентов заявила о том, что видит различие в специфике информации визуального характера. Но существенным признаком отличия большинство (45%) все же назвали кинестетическую информацию. Другими словами, в виртуальной реальности, практически для полного слияния с подлинной реальностью, не хватает тактильных ощущений.

Однако, этот "недостаток" уже выправляют ученые. Совсем недавно - 29 октября 2002 г. британские и американские ученые осуществили удачный эксперимент по пересылке через интернет тактильных ощущений (Компьюлента, 29.10.2002). С этой целью использовались специальные устройства, названные "phantoms", поверхность которых позволила имитировать ощущения, возникающие при прикосновении к различным типам поверхности. В ходе эксперимента "phantom" передавал сигналы, описывающие тактильные ощущения, а второе устройство принимало сигналы и трансформировало их в электрические импульсы, создающие у экспериментатора иллюзию прикосновения к виртуальному предмету или другому человеку. Во время эксперимента один из ученых, представлявший Лондонский университетский колледж, находился в Лондоне, а другой - из Массачусетского технологического института - в Бостоне, на расстоянии 5000 км от Великобритании. Вооружившись "phantom" ученые в течение некоторого времени с успехом передвигали виртуальный куб. Создатели этой технологии полагают, что в будущем их разработка найдет самое широкое применение.

Виртуальная реальность и зависимость

С развитием технологий систем виртуальной реальности, растет и число людей, увлекающихся этим явлением. "Общение" с виртуальной реальностью для большинства людей распространено на сегодняшний день на уровне виртуальных компьютерных игр. Однако распространение систем виртуальной реальности набирает обороты и в производственной сфере деятельности человека. Все большее количество вовлекающихся в общение с виртуальной средой людей порождает и другую тенденцию - к виртуальной аддикции (нехимической психологической зависимости человека от систем виртуальной реальности). Предпосылками для этой аддикции, к примеру, может послужить существующая и все более уверенно овладевающая сознанием "геймеров" зависимость от компьютерных игр (Иванов, document HTML).

Билл Гейтс, например, открыто заявляет, что в том случае, когда виртуальная реальность станет доступной всем, это может вырасти в серьезную проблему, поскольку некоторые люди будут пользоваться системой слишком часто, в ущерб всему остальному. Рассуждая на эту тему в главе "Основные проблемы", Гейтс убеждает нас в том, что виртуальная реальность сильнее любой видеоигры, и что впасть в зависимость от нее очень легко (Gates, 1995). Помочь тем, кто впал в серьезную зависимость от пребывания в системе виртуальной реальности, в этом случае, могут помочь группы самопомощи, примерно те же, что сегодня помогают наркоманам и алкоголикам.

В какой степени зависимость от виртуальной реальности может повлиять на изменение сознания человека, сейчас очень сложно спрогнозировать. Гипермотивированность, которая может лежать в основе этой зависимости, к сожалению, пока еще не достаточно хорошо изучена. Тема зависимости от виртуальной реальности, на наш взгляд, заслуживает отдельного серьезного исследования.



5. КОНВЕРГЕНЦИЯ СОЗНАНИЯ ЧЕЛОВЕКА И ВИРТУАЛЬНОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИНФОРМАЦИОННОЙ СРЕДЫ


Если верить прогнозам американских ученых, то конвергенция (объединение, слияние) виртуальной реальности и сознания человека происходит гораздо более быстрыми темпами, чем мы это можем себе представить (Тоффлер, 1997; Русский журнал "Net-культура", 12.10.2000). В качестве дополнительного исследования, мы сделали анализ сорока публикаций, вышедших в свет в период с 1997 по 2002 г. Нас интересовала степень интенсивности обсуждения в средствах массовой информации выделенных нами тем, непосредственно касающихся виртуальной реальности. Результаты этого небольшого исследования представлены нами в виде диаграммы 4.

Диаграмма 4.
Диаграмма 4.

Здесь же хотелось бы привести результаты еще одного исследвоания, проведенного автором работы "Перспективы интеллектуального освоения информационного пространства сети интернет научным сообществом" В. Поляковым (Поляков, 1999). Автор работы произвел анализ активности научного сообщества в сети интернет методом сравнительного анализа групп технологий, представленных в запросах по ключевым словам. Поляковым были выделены представительные словосочетания, обеспечивающие максимальную ревалентность поиска информации по данному направлению в интернет, которые послужили формой запроса с помощью поисковой машины Infoseek. Предложенный способ оценки, по мнению В. Полякова, основан на предположении о том, что интерес к технологии, и, следовательно, количество публикаций в интернет, находится в некоторой зависимости от перспектив ее промышленного внедрения.

На гистограмме 2: по горизонтальной оси: количество запросов, обнаруженное поисковой машиной Infoseek по заданному словосочетанию. По вертикальной оси - ключевые слова, послужившие в качестве запросов.

Как мы можем видеть, по количеству запросов "Виртуальная реальность" (374 819 запросов) занимает второе место после интереса к "Искусственному интеллекту" (443 631 запросов).

Гистограмма 2.
Гистограмма 2.

На сегодняшний день, проявления конвергенции сознания человека и виртуальной информационной компьютерной среды можно проследить на примере функционирования целых виртуальных корпораций, опирающихся в своей работе на компьютерную сеть. Отдельные участки (от нескольких единиц до десятка тысяч) могут находиться в разных концах света, вместе с тем это никак не может повлиять на четкую и слаженную работу корпоративных элементов с информационными потоками. Будучи в электронном виде и находясь в Сети, огромные объемы информации становятся доступными в любой точке планеты (Дацюк, document HTML). На сегодняшний день, существует даже мнение, что именно то государство или компания, которые слабо интегрированы с мировую информационную компьютерную сеть и являются наименее защищенными в случае "информационной войны".

Рассмотрим же ситуацию конвергенции сознания человека и виртуальной информационной компьютерной среды, основываясь на исследовании, проведенном с украинской аудиторией. Цель эксперимента в данном случае - это намерение проследить тенденции переориентации сознания человека с внешних источников информации подлинной реальности на источники информации, предоставляемые информационной компьютерной средой, в том числе в среде виртуальной реальности.

Опрос проводился в самой сети интернет с помощью специализированного ресурса www.Poll4All.ru. По состоянию на 1.11.2002 г. с его помощью было опрошено 20 человек. Респондентам последовательно задавались вопросы относительно того, как давно они используют в качестве источника информации виртуальную компьютерную сеть, сколько времени они проводят в ней и насколько важную роль выполняет Сеть в процессе их жизнедеятельности. Данные, полученные в результате проведенного нами тестирования, представлены в виде диаграмм 5,6,7,8 и гистограмм 3,4.



Диаграмма 5.
Диаграмма 5.


Гистограмма 3.
Гистограмма 3.


Диаграмма 6.
Диаграмма 6.


Гистограмма 4.
Гистограмма 4.


Диаграмма 7.
Диаграмма 7.


Диаграмма 8.
Диаграмма 8.

Таким образом, мы получили данные, свидетельствующие о высокой степени взаимодействия человека и виртуальной информационной компьютерной среды.

Кратко подводя итоги: 60% опрошенных работают в виртуальной информационной компьютерной среде уже более 2 лет; 60% обращаются за различной информацией к ней ежедневно; 45% заявили о том, что получают из Сети от необходимой им для потребления объем информации в размере 50-80%; наибольшее число респондентов также утверждают о том, что объем потребляемой ими из Сети информации увеличился по сравнению с прошлым-позапрошлым годом от 30 до 50%. На вопрос, могли бы вы сейчас полностью отказаться от обращений за информацией с Сеть, 50% ответили категорическим отказом.



6. МАНИПУЛЯЦИЯ СОЗНАНИЕМ ЧЕЛОВЕКА В СИСТЕМЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ


Еще один немаловажный аспект изучения явления виртуальной реальности - это фактор манипуляции сознанием и подсознанием человека в системе виртуальной реальности.

Мы уже говорили о том, что сравнительно несложно привить зависимость нахождения в виртуальной реальности, что обусловлено, прежде всего, объективными психологическими факторами. Таким образом, можно сказать, что и возможность манипулирования сознанием в системе виртуальной реальности - это факт, который уже мало у кого может вызвать сомнения.

Теме манипулирования сознанием в системе виртуальной реальности пока посвящено немного научных работ, статей, но этой проблеме, несомненно, уже начали уделять должное внимание. Например, А. Войкунский поднимает вопрос психологического статуса виртуальной реальности и возможной связанности ее, например, с проблематикой измененных состояний сознания и психоделического опыта (Войкунский, 2000).

Вопросы манипулирования сознанием человека с помощью систем виртуальных реальностей обсуждались также на конференции "Технологии виртуальной реальности" в Москве в 1995 г. ("Технологии виртуальной реальности", 1995). Участники конференции подтвердили то, что в имитационных реальностях можно создавать события, которые можно использовать в целях манипулирования сознанием пользователя. Кроме того, сами пользователи могут использовать мир виртуальной реальности для экспериментирования над своей психикой, например, испытывать необычные чувства, погружаясь в измененное состояние сознания.

Несомненно, что погружение в среду виртуальной реальности ставит ряд вопросов, касающихся физического и психического здоровья человека. До сих пор до конца не понятно, каким воздействиям подвергается человек (в первую очередь его глаза и мозг) при продолжительном погружении в виртуальную реальность (Кондратьев, 1997).

Опасения насчет психического здоровья при применении систем виртуальной реальности, высказываются чаще всего противниками виртуальной реальности. В качестве довода, апеллируют подверженностью человеческой психики влиянию, в том случае, когда человек на чем-то сосредоточен (и его подсознание может быть открыто для произведения прямого внушения), что и происходит во время сеанса виртуальной реальности. В таком состоянии, близком к гипнотическому, на человека можно воздействовать любыми методами - в том числе с помощью световых, цветовых, звуковых и др. комбинаций (Коловоротный, 2002). Ярким примером такого специфического воздействия, на наш взгляд, может послужить реклама "Learning Machine", опубликованная 10 января 1995 года в газете ''USA Today''. Рекламируемый продукт представлял собой высококачественный CD-плеер, преобразователь, очки виртуальной реальности с наушниками и набор лазерных дисков. В тексте рекламы было сказано: ''Подключите свое сознание к Learning Machine для повышения ментальной энергии, для программирования вашего сознания на успех и для запуска фантазий виртуальной реальности''.

М. Иванов утверждает, что возможно использование виртуальной реальности в процессе психотерапии, но только под наблюдением специалистов, с помощью специально разработанных методик и компьютерных программ (Иванов, document HTML). Более того, он утверждает, что есть смысл усиленно работать в этом направлении, поскольку возможность моделирования реальности, предоставляемая современными информационными технологиями вполне может быть использована в целях психологической помощи и профилактики различных нарушений.

Уже сегодня существует тенденция к целенаправленному воздействию на сознания человека через интернет. Интересным для изучения является аспект возможного использования интернета как крайне концентрированного информационного поля, способного конденсировать проявления воли, передавая их без ограничений расстояния. Мультимедийные технологии, обеспечивающие поддержку движущегося изображения, звука, богатейшей цветовой гаммы и текстовой информации, позволяют пересылать электронной почтой или размещать в Сети информационные пакеты, способные при правильном построении влиять на реципиента (Коловоротный, 2001).

Подводя своеобразный итог сказанному, хочется согласиться с А. Юхвидом в том, что необходимо разработать правовую концепцию использования систем виртуальной реальности, чтобы исключить возможность их использования, к примеру, в преступных целях (зомбирование, контроль над сознанием, эксперименты на психике и др.).



ЛИТЕРАТУРА


1. Арестова О., Бабанин Л., Войскунский А. Психологическое исследование мотивации пользователей интернет // Вторая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы. - Москва, Экопсицентр РОСС, 2000.

2. Афанасьев К. Виртуальная реальность//Hardware №12, 1998.

3. Бабаева Ю. Одаренные дети и компьютеры // Вторая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы.- Москва, Экопсицентр РОСС, 2000.

4. Большой англо-русский словарь // Под общ. рук. докт. филол. наук, проф. И.Р. Гальперина: В 2-х т. Москва, 1972.

5. Варон Э., Харрелд Х. Cредства виртуальной реальности спасают Украину от ядерного бедствия // Computerworld № 13, Москва, 1998.

6. Виртуальная реальность. Document HTML. URL: http://old.pcclub.com.ua/n30/1.htm

7. Виртуальная реальность в практическом применении. Document HTML. URL: http://itware.com.ua/news/2000/08/22/virtual.html

8. Виртуальная реальность. Document HTML. URL: http://referat2000.far.ru/komp/20.htm

9. Войскунский А. Психологические аспекты деятельности человека в интернет-среде // Вторая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы.- Москва, Экопсицентр РОСС, 2000.

10. Войскунский А. Психологические исследования феномена интернет-аддикции // Вторая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы.- Москва, Экопсицентр РОСС, 2000.

11. Гриффит В. Виртуальный мир рождает реальные болезни // Финансовые известия. Вып. 54 № 183, 1996.

12. Дацюк С. Виртуальная реальность. Document HTML. URL: http://www.uis.kiev.ua/~_xyz/vr_enc.html

13. Дацюк С. Ноу-хау виртуальных технологий. Document HTML. URL: http://old.pcclub.com.ua/n30/2.htm

14. Дацюк С. Три эссе о Сети. Document HTML. URL: http://www.zhurnal.ru/7/3_esse.html

15. Дмитриева В., Святец Ю. Реконструкция прошлого в познавательном пространстве "виртуальных реальностей". Document HTML. URL: http://www.ab.ru/~kleio/aik/krug/3/15.shtml

16. Жичкина А. О возможностях психологических исследований в сети Интернет // Психологический Журнал, Москва, том 21 № 2, 2000.

17. Иванов М. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека // Document HTML. URL: http://flogiston.ru/projects/articles/gameaddict2.shtml

18. Интернет помогает американцам принимать важнейшие решения в жизни. Компьюлента. Document HTML.URL: http://www.compulenta.ru/2002/5/14/29481/

19. Карпицкий Н. Онтология виртуальной реальности. Document HTML. URL: http://tvfi.narod.ru/virtual.htm

20. Коловоротный С. Словом и делом. // Мой компьютер, Киев, №№ 9,10,12 2001.

21. Коловоротний С. Мовленнєві техніки впливу. // Психологія. Збірник наукових праць. Випуск 17, Київ.-2002.

22. Коловоротный С. Искусство Web-гипноза // Chip, Киев, № 9 2002.

23. Компьютерная газета, № 18, Киев, 2002.

24. Компьютерное моделирование и виртуальная реальность // Автоматизация проектирования, №2, 1998.

25. Кондратьев И. Технология - виртуальная, результат - реальный // Computerworld, № 35, Москва, 1997.

26. Краткий словарь иностранных слов. Сост.: С.М. Локшина. Москва, 1979.

27. Кучинский С. Что придет на смену индустрии информационных технологий. Document HTML. URL: http://marketingmix.com.ua/stories/nlp.html

28. Наринян А., Поздеев В. Основы научных исследований. Киев, Издательство Европейского университета, 2002.

29. Нехаев С., Кривошеин Н. Интернет: внутренние и внешние угрозы. Document HTML. URL: http://home.comset.net/busyman/analitic/ebusiness/11.htm

30. Носов Н. Психологические виртуальные реальности. Москва, Ин-т человека РАН, 1994 г.

31. Носов. Н. Виртуальный интеллект. Document HTML. URL: http://www.futurerussia.ru/conf/forum_transform_nosov1.html

32. Петрова В. Проблемы моделирования виртуальной реальности. Document HTML. URL: http://ultima.com.ru/main.php3?load=creature/vr. СПб, 1999.

33. Платонова М. Воздействие цвета на человека и его психику. Document HTML URL: http://webclub.ru/materials/colorinfluence/index.html

34. Поляков В. Перспективы интеллектуального освоения информационного пространства сети Интернет научным сообществом // Труды международного семинара Диалог'99 по компьютерной лингвистике и ее приложениям. - Москва, 1999.

35. Психические расстройства будут лечить с помощью виртуальной реальности // Компьюлента. Document HTML. URL: http://www.compulenta.ru/2002/6/28/31523/

36. Репкин Д. Виртуальная реальность. Document HTML. URL: http://www.virtual.ru/virtual_reality.html

37. Роббинс Э. Могущество без пределов. Издательство "Культура и спорт", Москва, 1996.

38. Русский журнал "Net-культура". Потрясение Светлым будущим-1. Document HTML. URL: www.russ.ru/netcult/20001012_alexroma.html 12.10.2000.

39. Сатин Д. Интернет как среда проведения психологических исследований // Вторая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы. - Москва, Экопсицентр РОСС, 2000.

40. Сигунов В. Реальные деньги виртуального мира // Эксперт №43 (206), 1999.

41. Стоит ли бояться виртуальной реальности? Document HTML. URL: http://www.bsgraphics.ru/magaz_v_vvrr.htm

42. Тарасов В. Системный подход к описанию и управлению взаимодействиями человека с виртуальной средой. // Тезисы докладов на конференции "Технологии виртуальной реальности", Москва, ГосНИИАС,- 1995.

43. Тезисы докладов на конференции "Технологии виртуальной реальности". Москва, ГосНИИАС,- 1995.

44. Тоффлер А. Футурошок. СПб.: Лань, 1997.

45. Ученые считают, что широкополосный Интернет положительно влияет на детский интеллект. Компьюлента. Document HTML. URL: http://www.compulenta.ru/2001/9/6/18689/print.html

46. Форман Н, Вильсон П. Использование виртуальной реальности в психологических исследованиях // Психологический журнал, Москва, том 17, №2, 1996.

47. Эксперимент по передаче тактильных ощущений через интернет // Компьюлента. Document HTML. URL: http://www.compulenta.ru/2002/10/29/35013/

48. Юхвид А. Философские проблемы виртуальной реальности в творчестве, искусстве и образовании. Правовые аспекты использования виртуальных технологий. Document HTML. URL: http://www.yukhvid.narod.ru/Doklad_Ekaterinburg.htm. Екатеринбург, 1999.

49. Gates B. The road ahead. Viking, 1995. Document HTML.URL: http://www.roadahead.com

50. Hammet F. Virtual reality. - New York, 1993. Перевод с английского М. Дзюбенко "Виртуальная реальность".

51. Michael Heim. The Metaphysics of virtual reality // Virtual reality: theory, practice and promise. Westport and London, 1991. Перевод с английского М. Дзюбенко "Метафизика виртуальной реальности".

52. Myron W. Krueger. Artificial reality: Past and future // Virtual reality: theory, practiсe and promise. Westport and London, 1991. Перевод с английского М. Дзюбенко "Искусственный интеллект: прошлое и будущее".



Об аторе

Сергей Коловоротный - выпускник Одесского Национального университета им. Мечникова, филологический факультет отделение "Прикладная лингвистика". Специалист по прикладной лингвистике. Опубликовал несколько работ по психологии в целом ряде научных изданий. Имеет тринадцатилетний опыт работы в журналистике, PR, маркетинге, рекламе. В настоящее время работает PR-менеджером Microsoft CTEC (Учебный центр SoftLine International) в Киеве.

обсудить статью на форуме сайта   переход к версии для печати

наверх
С 05.04.2003 эту статью прочитали человек (а).
about psynet.by.ru гостевая книга обратная связь email
назад вперед
rax.ru
Сайт создан в системе uCoz