новости | | тесты | | статьи | | словари | | ссылки | | форум |
Этот раздел призван дать представление о работах англоязычных авторов в области киберпсихологии. Кроме того, он может оказаться полезен при составлении библиографий по этой теме. Большая часть из представленных здесь работ в настоящее время не доступна в сети или является платными ресурсами. Однако всегда можно связаться с их авторами и попытаться решить возникшие у вас вопросы.
Раздел регулярно обновляется - новые абстракты появляются вверху страницы.
Is There а There in Cyberspace? (1)
Barlow J.P., http://www.utne.com/web_special/web_specials_archives/articles/611-1.html
Джон Барлоу указывает на ограничения виртуальной среды и предполагает, что они являются результатом возникновения проблем, неизбежных при становлении виртуальных сообществ. Человеческие сообщества, слишком сложны для построения их по инженерным принципам, на применении которых мы настаиваем. Особенно он сожалеет об отсутствии диверсификации в виртуальном мире и обсуждает необходимость наличия диверсификации в виртуальном сообществе подобно тому, как это имеет место при биологической диверсификации в экосистеме. Барлоу говорит, что когда он впервые попал в телекоммуникационную сеть, он почувствовал, что обсуждение ведется, такими простыми словами, словно "мыслящие головы" были отделены от туловища. Барлоу предсказывает большие изменения в техническом оснащении виртуальных сообществ. Эти инновации должны позволить максимально приблизить процесс общения к естественному: видеть лицо собеседника, ощущать изображение в трех измерениях и т.д.
Cаn We Наvе Communities in (Cyber)Space? (1)
Д. Фостер устанавливает различие между коммуникациями и сообществами. Автор менее оптимистичен относительно виртуальных сообществ, чем, например Рейнгольд. Тот, кто приветствует преобразующую силу виртуальных сообществ, смотрит на них как на место приложения не растраченной неформальной общественной жизни. Но можно утверждать с достаточной уверенностью, что приход виртуальных сообществ не является, как это принято считать, столь счастливым. Многие факторы, делающие общение в виртуальных сообществах столь притягательным - способность манипулировать собственной идентичностью, анонимность, разделенность во времени и пространстве мешают необходимому верховенству общности (Gemeincshaft) над обществом (Geselschaft) в этих концептуальных пространствах. Нет причин верить в то, что в среде показных коммуникаций "от многих - к многим" легче осуществить полноценное самосознание.
The NetworknNation: Human Communication via Computer. (1)
Авторы представили всеобъемлющий взгляд на компьютерные конференции, проектирование человеко-машинного интерфейса, технологии управления и сценарии для применяющей сеть нации. В книгу включены маленькие смешные газетные «истории», начиная с 1980-х годов и кончая гипотетическими 2025-ми годами. В финале книги дается прогноз метода обучения через сеть и описываются виртуальные конструкты исторических населяющих сеть персонажей, взаимодействующих с людьми. Даются критерии для сравнения различных форм групповой коммуникации (включая системы компьютерных конференций, встречи лицом к лицу, телеграммы и т.д.). Критерии учитывают природу среды, размер и структуру группы, концепцию и использование пространства и времени, контроль и самоактивацию, скорость и память. Авторы уверены, что компьютер-опосредованные коммуникации могут сделать людей богаче и свободней путем доступа к обширным хранилищам информации, другим «человеческим ресурсам» и создать благоприятные возможности для работы. Вместе с тем считается, что пока не будут созданы методы защиты от манипуляций и нанесения ущерба, виртуальная реальность может стать основой для тоталитарной системы контроля и воздействия, более всеобъемлющей и действенной, чем любая ранее существовавшая система принуждения.
Introduction: From Where to Who Knows? and Understanding Community un the Information Age. CyberSociety. (1)
Стивен Джонс обсуждает виртуальные сообщества как бесспорные социальные пространства, в которых люди еще встречаются лицом к лицу, но уже с иначе определенными понятиями «встречаются» и «лицом». Автор ставит и пытается ответить на ряд актуальнейших вопросов. Как может индивидуальность, несравнимая по величине с сообществом, поддерживать свое существование? Кем мы являемся, переходя на режим он-лайн? Какова природа сообщений отдельных участников к виртуальным сообществам? Является ли социальный актер в киберпространстве масс-медиа масс-медиатором, общественной фигурой или частным ангажированным лицом в замкнутых пространственных взаимоотношениях? Стивен Джонс утверждает, что связь между виртуальными сообществами и социальными и политическими мирами, частью которых являются пользователи, является неопределенной, наподобие связи, существующей между рекламой и потребителем или между телевидением и эффективностью его воздействия.
Textuality in CyberSpace: MUD and Written Experience. (1)
Joung J., 1994: http://www.eff.org/Net_culture/MOO_MUD_IRC/textuality_in_cyberspace.article
Автор высказывает точку зрения, что притягательная сила MUD связана с в тем, что люди использующие эти игры социально не устроены и находят в сообществе духовное родство через киберпространство. "Если мы выберем виртуальное сообщество, которое поощряет воспитание и обучение, то в трудные времена это сообщество может протянуть виртуальную руку помощи и поддержки". Все равно где ты живешь - всегда есть уверенность виртуально встретить людей, разделяющих с тобой твои интересы и ценности. Несмотря на то, что автор определил виртуальное сообщество похожим на город развлечений Лас-Вегас, он не хотел бы вместе с тем там жить. Мы должны смотреть на виртуальные сообщества скептически.
Virtual Communities: The 90s Mind Altering Drug or Facilitator of Human Interaction? (1)
Lapachet, Jaye A. H., School of Library
& Information Studies University of California Berkeley, СА,
1994.
http://bliss.berkeley.edu/impa...t/students/jaye/jaye_asis.html
Автор исследует идею виртуальных сообществ, задаваясь вопросом - являются ли они положительным явлением? Показано, что виртуальные сообщества служат для обеспечения специфических потребностей многих людей, не нашедших удовлетворения потребностей в реальной жизни. Хотя имеется множество физических групп с разнообразнейшим кругом интересов, не всегда фокус интересов сообщества лежит близко к обсуждению интересующей данного человека темы. Виртуальные сообщества представляют форум для подобного обсуждения. Более того, если не нашлось подходящего форума для обсуждения, то каждый может создать виртуальное сообщество, адаптированное для собственных интересов. Автор исследует вопрос влияния временного фактора на построение виртуального сообщества. Он указывает, что время является критическим фактором в жизни виртуального сообщества.
Повседневная жизнь современного общества базируется на производстве продукции и это производство связано с определенным временным расписанием. На внешнюю активность остается время лишь после работы и семьи. Виртуальные сообщества открывают не только множество тем для обсуждения, но и способность принимать участие в жизни сообщества в любое время. Не требуется еженедельных встреч после работы. Встречи происходят, в удобное для участника время. Автор говорит о необходимости "заботы и подпитки" виртуального сообщества. Виртуальные сообщества не функционируют сами собой. В этом виртуальные сообщества подобны физическим сообществам. Многие проблемы в сообществах решаются людьми, имеющими время и желание для принятия на себя ответственности для решения общих проблем сообщества. Ясно, что для сохранения целостности сообщества необходимо большое чувство ответственности и самоконтроля у части участников сообщества. Необходимо некоторое групповое обучение или воспитание со стороны администрации или со стороны части активных членов сообщества.
Обсуждается соотношение между физическим и виртуальным сообществом и возможность для участников стать настолько вовлеченным в виртуальное сообщество, что может наблюдаться потеря контакта с реальным физическим миром. Участники могут потерять контакты с семьей и друзьями. Когда участники виртуальных сообществ самоизолируются от физического сообщества, их участие в виртуальном сообществе становится менее ценным в связи с растущей ограниченностью их опыта. В общем, виртуальные сообщества являются благотворными в социальном смысле, так как предоставляют возможность форума для обсуждения по интересам, который затруднительно найти другим путем. Они также позволяют людям встретиться физически, чтобы продолжить дискуссию традиционным способом.
Settlements оn the Electronic Frontier. (1)
Автор интересен как проектировщик и системный администратор, участвовавший в создании онлайновой системы Lucasfilm's Habitat. Представляют интерес его наблюдения об управлении он-лайновой средой и общие выводы о становлении и укреплении он-лайновых норм поведения.
Being Digital. (1)
Автор является одним из основателей MIT's Media Lab и регулярно выступает в электронном журнале WIRED. Он представляет интересную точку зрения на сеть и на все большую зависимость нашей жизни от компьютеров и на то, как все больше и больше компьютеры вмешиваются в наш повседневный опыт. Его точка зрения на сеть такова, что сеть нужно рассматривать меньше как информацию и больше как сообщество. Информационная супермагистраль явление большее, нежели просто прямой ключ к Библиотеке Конгресса. Супермагистраль создает тотальную новую, глобальную социальную фабрику. Он ссылается на Олденбурга, с его «третьим местом», и говорит, что «в близком к реальности значении MUD и МОО (интерактивные ролевые сетевые игры с фактически неограниченным числом участников) и являются «третьим местом», а не домом и работой. Некоторые люди проводят там сегодня по восемь часов в день.
Название MUD (Мulti-Usег Domain, Multi-User Dungeon или Multi-User Dimension) многопользовательский домен, многопользовательское подземелье или многопользовательское измерение заключается в общении с живыми интеллектами других игроков, которые соседствуют с вами в одном игровом мире, При этом число одновременно участвующих подключенных к игре игроков может быть больше сотни. Все игроки живут с вами в одном виртуальном мире и решают сходные игровые проблемы. MUD это почти что клуб по интересам. Существуют великое множество миров MUD, Создателями MUD являются игроки с большим стажем игры, они тонко чувствуют, что может в настоящий момент представлять интерес для игроков, и постоянно модифицируют и создают новые игры. Помимо классических MUD существует множество их разновидностей, таких как MOO, MUSH, MUCK и т.д.
В сети сложился собственный диалект американского языка, известный как сетевой жаргон. Например, для MUD существуют сокращения: immort обессмертиться, eq общее название всех полезных предметов, newbie новичок и т.д.
The Great Good Рlасе: Cafe, Caffee shops, Community Centers, Beaty Parlors, General Stores, Bars, Hangouts and how They got You Through The Day. (1)
Автор указывает, что имеются причины утверждать об опасности радикальной «приватизации» или «индивидуализации» нашего свободного времени за счет применения глубоко внедряемых в нашу среду информационных технологий. Новые технологии позволяют индивидууму более полно удовлетворить свои потребности, но цена позитивных социальных внешних изменений ассоциируется с более примитивными формами удовольствия. Виртуальная реальность может накрыть нас в будущем так, что мы скоро будем наслаждаться в тотальной изоляции от реального мира. Легко предвидеть будущий сценарий, по которому мы все будем соединены в наш собственный кокон (pod) в виртуальной реальности и совсем не вовлечены в контакты с другими людьми или сообществами.
В книге рассматриваются условия, при которых благоприятно развиваются различного рода сообщества эти условия могут соблюдаться в кафе, английском пабе, городском сквере и т.д. Эти условия можно рассматривать с точки зрения существования виртуальных сообществ. Указывается, что число подобных мест в наше время уменьшается, так что, вероятно, есть причина для стремления людей к созданию виртуальных сообществ. Автор называет удобные пространства для существования сообществ «третьим местом» (third рlасе). «Третьи места» существуют на нейтральной территории и служат для поддержания своих гостей в одинаковом социальном состоянии. Характер третьего места определяется в большой степени его клиентурой и отмечен игровыми настроениями, что контрастирует с серьезным окружением в других сферах деятельности. Ничто так хорошо не указывает на существование третьего места, как разговор в этом месте, который носит живой, красочный, разнонаправленный характер. Другим объектом интересов автора являются нормы и правила третьего места.
Electropolis: Communication and Community on Internet Relay Chat University of Melbourne. (1)
Reid Е.М., Departament of History, 1991.
http://www.irchelp.org/irchelp/misc/electropolis.html
Элизабет Рейд в своей работе об IRC (Internet Relay Chat) коснулась многих аспектов данного типа организации сообществ. Она особенно останавливается на разделении смыслов и социальных санкциях. Интересно посмотреть на виртуальные сообщества в терминах IRC, однако есть вещи в MetaNet, компьютерных конференциях и в WELL, которые отсутствуют в IRC. IRC предполагает анонимность участников, в то время как во многих других системах люди используют свои реальные имена, и это лучше позволяет им чувствовать себя на своем месте в сообществе. "Сообщества на IRC создаются путем использования символьной стратегии и коллективных верований" - пишет она. Пользователи IRC участвуют в словарном и системном понимании, которое уникально и поэтому делает их составляющими отдельной культуры. Сообщество саморегулируется, обладает системой иерархии и силой, которая используется для изгнания мешающих обществу членов. Участник-и сообщества ощущают значение ответственности за IRC, за наиболее уважаемые соглашения их субкультуры, а те, кто не разделяют этих чувств, являются маргинальными членами сообщества и должны искупить свою вину. Символическая идентичность, виртуальная идентичность мира компьютерных коммуникаций является богатой и разнообразной культурой, включающей высокоспециализированный язык и унифицированные символические значения.
Wirtual Communities and the WELL, The Virtual Community. (1)
Rheungold Howard, Virtual Communities Sources List
by Howard Rheingold.
http://www.rheingold.com/vc/book/
Книга «The Virtual Community» является одной из наиболее часто цитируемых и авторитетных изданий по виртуальным сообществам и Говард Рейнгольд считается одним из наиболее выдающихся экспертов в этой области знания. Его книга основана на опыте виртуальных сообществ, базирующихся на системе WELL (Whole Earth Lectronic Link). Система WELL является относительно старой, основана в 1986 году и физически расположена в Саусолито, Калифорния, США. WELL одна из первых осуществила функционирование виртуальных сообществ не только в теории, но и на практике. Г. Рейнгольд констатирует, что виртуальные сообщества имеют как схожие, так и отличительные особенности от физических сообществ. Он говорит, что по мере погружения в виртуальную среду, виртуальное сообщество прочно обосновалось в его реальном мире. Эти два мира виртуальный и реальный влияли и обогащали друг друга. Он подчеркивает, что одной технической возможности контактировать друг с другом с помощью компьютера недостаточно для создания сообщества. Автор анализирует WELL в терминах «третьего места» Рэя Олденбурга. Он говорит, что WELL можно воспринимать как маленькую пивную (паб) по соседству. Чувство включения в WELL схоже с чувством, испытываемым при посещении кафе, паба, общей комнаты того места, где есть возможность, если хочется послушать или присоединится к беседе.
Far Out: Welcome to Their World Built of MUD. (1)
Автор анализирует мир многопользовательских игр типа MUD и МОО. По характеру удовлетворения потребностей он сравнивает их с одной из популярных в США телепередач Cheers. Это потребность в том, что Рей Олденбург назвал «третьим местом». Автор очень оптимистичен на предмет развития виртуальных сообществ на MUD и МОО. Он пишет, что с каждой новой игрой МОО возникает новое сообщество и новая культура немедленно социализирует виртуальное пространство игры, где возможно все что угодно. Он сравнивает МОО с системой телеконференций.
В исследовании рассматриваются особенности межличностного взаимодействия посредством компьютеров. Исследуются вопросы идентификации (по имени, e-mail адресу, географическому положения пользователей и т.д.) как характерные признаки интернет-коммуникации. Изучается влияние идентификации на язык и формирование суждений.
Согласно Social Identity Model of Deindividuation Effects (SIDE; Reicher, Spears, & Postmes, 1995) существуют стратегически значимые основания, побуждающие пользователей, идентифицирующих себя с определенным сообществом, придерживаться принятых в нем групповых норм и правил, добиваться одобрения других его членов, избегать порицания и демонстрировать принадлежность к группе.
Исходя из этого, можно предположить, что в рамках коммуникации участнику, идентифицирующемуся с определенной группой, будут приписываться устойчивые и последовательные стереотипы поведения.
В ходе исследования было установлено, что при идентификации с группой уровень устойчиво-стереотипных представлений об ее участнике и языковых шаблонов для его описания выше, чем в случае, когда подобная идентификация отсутствует. Полученные результаты расширяют модель SIDE и указывают на роль группы в формировании стереотипных представлений.
В исследовании рассматриваются особенности межличностного взаимодействия посредством компьютеров. Исследуются вопросы идентификации (по имени, e-mail адресу, географическому положения пользователей и т.д.) как характерные признаки интернет-коммуникации. Изучается влияние идентификации на язык и формирование суждений.
Согласно Social Identity Model of Deindividuation Effects (SIDE; Reicher, Spears, & Postmes, 1995) существуют стратегически значимые основания, побуждающие пользователей, идентифицирующих себя с определенным сообществом, придерживаться принятых в нем групповых норм и правил, добиваться одобрения других его членов, избегать порицания и демонстрировать принадлежность к группе.
Исходя из этого, можно предположить, что в рамках коммуникации участнику, идентифицирующемуся с определенной группой, будут приписываться устойчивые и последовательные стереотипы поведения.
В ходе исследования было установлено, что при идентификации с группой уровень устойчиво-стереотипных представлений об ее участнике и языковых шаблонов для его описания выше, чем в случае, когда подобная идентификация отсутствует. Полученные результаты расширяют модель SIDE и указывают на роль группы в формировании стереотипных представлений.
Распространение азартных игр и порнографии в Интернете рассматриваются автором как показатель глубоких социальных и психологических изменений, происходящих в связи с развитием информационных технологий. Даже поверхностный обзор этих областей указывает на то, что следует ожидать значительного увеличения проблемных ситуаций в использовании Интернета. Эти две области предложены в качестве наглядных иллюстраций того, что в Интернете создается совершенно новая парадигма отношений между людьми и властью (местной, федеральной, государственной). Даже дети в полной мере не защищены от материалов, традиционно считающихся обществом вредными. Для подтверждения этого факта достаточно вспомнить что в большинстве государственных учреждений возможен свободный доступ к интернет-казино и порносайтам.
В этой связи растет потребность в индивидуальной ответственности за доступ к такого рода ресурсам. Патологическая увлеченность азартными играми и порнографией в сети, по сути, является следствием неспособности властей регулировать характер информации в интернете.
В статье очерчиваются основные направления исследования потенциально негативных психологических последствий существующей коммуникативной анархии.
Статья призвана помочь судебным психиатрам и клиническим психологам в работе со случаями сексуальных преступлений против детей в Интернете. Обидчиком, как правило, выступает взрослый мужчина. Его типичной тактикой является регистрация и участия в одном из чатов, где собираются дети. В процессе разговора он касается тем сексуального характера, предлогает просмотр эротических фотографий и/или участие в съемке эротических фотографий и видео. Для установления личности потенциального обидчика служащий полиции, изображающий ребенка, вступает с ним разговор и договаривается о встрече. Ход беседы фиксируется.
Авторы обсуждают юридические, клинические и этические аспекты соответствующего девиантного поведения в сети. Рассматриваются конкретные примеры такого поведения.
Проблема патологического использования компьютера и Интернета рассматривалась в рамках концепции аддикции. По мнению авторов имеющихся эмпирических данных явно недостаточно для формирования модели компьютерной аддикции. Таким образом, говорить о появлении нового психического расстройства преждевременно. В большинстве случаев чрезмерное использование компьютера является вторичным симптомом других отклонений. Авторы рекомендуют осторожное и критичное отношение при изучении и анализе проблем, связанных с чрезмерным использованием компьютера.
В результате опроса американских интернет-пользователей в возрасте от 10 до 17 лет (N=1501) была выделена группа молодых людей, имевших близкие взаимоотношения со своими виртуальными знакомыми (N=210). Девочки с высоким уровнем тревожности или находящиеся в конфликте с родителями с большей вероятностью устанавливали близкие отношения с другими интернет-пользователями. Это относится и к тем мальчикам, у которых наблюдались отсутствие взаимопонимания в семье или более высокий по сравнению с другими уровень тревожности. При этом прослеживалась связь с возрастом, расой и способом использования Интернета. О природе и характеристиках близких сетевых взаимоотношений известно немного. Однако ясно, что подростки с выявленными проблемами в большей степени уязвимы для негативных проявлений интернет-отношений. В то же время, эти отношения могут иметь и положительные аспекты.
История проблемы. «Проблематичное» использование Интернета описывается в психологической литературе как «Интернет-зависимость» или как «патологическое использование Интернета». Однако еще не проводились исследования, которые применяли бы стандартизированные психиатрические оценки для выявления поведенческих характеристик и которые учитывали бы психиатрическую патологию в семейной истории людей с подобным поведением.
Методы. Было обследовано 20 человек «проблематичных» пользователей Интернета. Понятие «проблематичное использование Интернета» было определено через следующие характеристики: оно является (1) неконтролируемым, (2) заметно беспокоящим, отнимающим много времени и приводящим к социальным, профессиональным или финансовым трудностям, и (3) проблемой (но не единственной), сопровождающей гипоманиакальные и маниакальные симптомы.
Методы оценки включали в себя полуструктурированное интервью об использовании Интернета испытуемым, Структурированное клиническое интервью из IV-го Диагностического и статистического справочника психических расстройств (SCID-IV), семейную психиатрическую историю и Обцессивно-компульсивную шкалу Йейла-Брауна (Y-BOCS), модифицированную для изучения «проблематичного» использования Интернета.
Результаты. Было обнаружено, что все 100% испытуемых с «проблематичным» использованием Интернета отвечают критериям DSM-IV, предъявляемым к Расстройству импульсного контроля (ICD), не определенному иначе (NOS). Кроме «проблематичного» использования Интернета, у всех 20 испытуемых обнаружен по крайней мере один хронический диагноз I-ой категории DSM-IV; у 14 испытуемых (70%) отмечается хронический диагноз биполярного расстройства, причем у 12 из них биполярное расстройство I-ой категории.
Ограничения. Методологические ограничения данного исследования включают в себя небольшой размер выборки, оценивание психиатрических диагнозов исследователями (высокая степень субъективности) и отсутствие контрольной группы.
Выводы. «Проблематичное» использование Интернета может быть связано с субъективным беспокойством, функциональным нарушением и психиатрическими расстройствами I-ой категории.
Комментарии, ссылки. в Journal of Affective Disorders («Журнал аффективных расстройств»), октябрь 2001, № 66(23), С.283.
Вечно меняющаяся природа Интернета продолжает возбуждать горячие дискуссии насчет его преимуществ и возможных недостатков. Одна из самых сложных проблем касается доказательства предположений об аддиктивной природе Интернета.
В данном исследовании был проведен подтверждающий факторный анализ данных, полученных на 527 испытуемых. Мы предлагаем теоретическую модель отношений между (1) Интернет-зависимостью, (2) сексуальным фактором, и (3) фактором использования Интернета. Эти три фактора были проверены с помощью двух структурных моделей уравнений, созданных на LISREL.
Подтверждающий факторный анализ выявил, что эти три фактора относятся друг к другу не прямо, но таким образом, как если бы предполагаемый Интернет-зависимый демонстрировал поведение, связанное и с тем, и с другим фактором.
Мы также исследовали, является ли зависимость причинным (каузальным) фактором, а сексуальный фактор и фактор пользователя - эндогенными (то есть, вытекающими из фактора зависимости).
Второе структурное уравнение проверяло противоположную гипотезу: о том, что сексуальное поведение и поведение пользователя являются экзогенными по отношению к зависимости (то есть, зависимость появляется именно по причине этих двух факторов).
В ходе анализа было выявлено, что первая модель, согласно которой зависимость является причинным фактором, влияющим на сексуальный фактор и фактор пользователя, получила более высокий индекс соответствия. На основании этих данных можно сделать вывод, что Интернет-зависимость может включать в себя профиль аддиктивного поведения, который, в свою очередь, ведет к избыточному, неумеренному использованию Интернета в двух целях: (1) сексуальных и (2) разнообразных профессиональных и личных целях.
Различия в восприятии сексуального домогательства в зависимости от среды дискурса (традиционная обстановка учебной аудитории или он-лайн) и от пола испытуемых были исследованы посредством опроса 270 студентов.
В исследовании были выдвинуты следующие гипотезы: (1) оценки участниками исследования одного и того же случая будут различаться в зависимости от того, где происходит этот случай: в обычной обстановке класса или он-лайн, и (2) будут различаться оценки он-лайнового поведения мужчинами и женщинами.
Было изучено восемь случаев потенциального сексуального домогательства, включая сексуально откровенные изображения, тексты, шутки, женоненавистнические проявления, использование прозвищ, просьба составить компанию, просьбы о сексуальных услугах и комментарии насчет одежды.
Женоненавистнические комментарии больше воспринимались как сексуальное домогательство, если участники сталкивались с ними он-лайн, а не в традиционном окружении; то же самое касается и употребления прозвищ и комментариев насчет одежды. Единственным, что в традиционном окружении больше воспринималось как сексуальное домогательство, были просьбы составить компанию.
В плане гендерных различий необходимо отметить, что женщины больше, чем мужчины, оценивали он-лайновые картинки или шутки как близкие к сексуальному домогательству.
Нашей целью было исследовать появившиеся в последнее время социальные и технические привычки, имеющие отношение к высокотехнологичным средам. Мы хотели показать, что профилактика поведения риска, возникающего у человека при работе в высокотехнологичной среде, требует междисциплинарного подхода, при котором медицинская антропология может выиграть от дополнительных источников информации (в частности, психиатрии и психоанализа).
Мы применили этот подход для поиска решений, относящихся к новым видам зависимости. При определении условий патологии и выборе соответствующего метода лечения, эти решения должны учитывать фактор все большего исчезновения человеческой природы в средах обработки данных и чрезвычайно сложные отношения, формирующиеся между человеком и компьютером.
Мы рассматривали хакеров как современное племя и как маргинальную группу. Наш анализ позволил лучше понять этот вид искусственной культуры, которую иногда называют «культурой высоких технологий» или «киберкультурой».
У хакеров есть свои ритуалы, языки и специальные ритмы, которые приводят к зависимости. Мы показываем, как высокотехнологичные среды, существуя в электронном времени и пространстве, вызывают зависимость. Данная работа демонстрирует классический антропологический подход к вопросу (этнологические поля, интервью, анализ литературы).
Самая сложная проблема объяснить, каким образом высокотехнологичные среды представляют собой высокие риски зависимости среди хакеров и других людей, которые пользуются и злоупотребляют компьютером, не подозревая об этих рисках.
220 взрослых участников исследования заполнили опросники, присланные по почте, с помощью которых определялось, как часто и где именно они пользуются 16 различными Интернет-сервисами. Испытуемые также заполнили батарею шкал, измеряющих разные личностные черты и когнитивные аспекты личности.
В исследовании были установлены относительные предпочтения и частотность
использования Интернета.
Было выяснено, что люди пользуются Интернетом больше всего тогда, когда
им обеспечен быстрый и свободный доступ к нему. На модели использования
Интернета оказывали влияние пол и возраст, а значимого влияния
индивидуальных личностных различий обнаружено не было.
Пилотажный факторный анализ данных о частоте использования индивидуальных сервисов выявил наличие четырех взаимосвязанных факторов: «Работа», «Общение», «Домашнее использование» и «Досуг». Для выявления факторов оказалось недостаточным рассмотреть внешние цели использования индивидуальных сервисов; было необходимо принять во внимание и место, где люди пользовались сервисами.
Был сделан вывод о том, что использование Интернета можно рассматривать, по крайней мере, отчасти, как форму замещающей деятельности, появляющейся тогда, когда у человека нет никаких других дел или когда другое предстоящее занятие выглядит не особенно привлекательным.
(1) Источник рецензии:
Лепский В.Е., Рапуто А.Г. Моделирование и поддержка сообществ в Интернет
(препринт).-М.: Институт психологии РАН, 1999. -96с.
[Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.reflexion.ru/Library/Lepsky_Raputo1999.pdf
— Загл. с экрана.
© Все права на публикацию принадлежат сайту «Психология Интернета», 20022006.