новости | тесты | статьи | словари | ссылки | форум |
Человечество вступило в информационный этап своего развития. Компьютеры становятся необходимостью, их количество с каждым годом все увеличивается. Однако у прогресса есть и обратная сторона. Для некоторых людей игра на компьютере становится объектом такого же нездорового интереса, как для кого-то – алкоголь, наркотики или азартные игры. В психологической науке зависимость от компьютерных игр называется кибераддикцией. Не только подростки интересуются подобными играми – многое вполне социально обеспеченные, образованные люди могут проигрывать в сутки по 5-6 часов, и не сразу могут себя в этом остановить. Кибераддикция становится сложной проблемой современного общества.
На данный момент практически нет серьезных исследований, которые бы раскрывали природу феномена кибераддикции. В основном психологи выделяют черты кибераддикции, ее отличия от других видов зависимости, однако не пытаются проанализировать саму суть проблемы, ограничиваясь, в лучшем случае, социально-биологическими факторами ее возникновения. Такой подход не является перспективным, поскольку подобные факторы не являются доминантными, они – лишь индикаторы, указывающие на действие глубинных психических сил. Это показывает необходимость поиска других подходов для анализа причин этого сложного явления, наиболее перспективным из которых, по нашему мнению, является аналитическая психология К. Г. Юнга.
К. Юнг является автором учения о индивидуации – процессе, смыслом и целью которого является освобождение личности, ее раскрытие во всех аспектах. Индивидуация связана с расширением поля сознания и ассимиляцией содержаний коллективного бессознательного через частичное осознание их образности и символизма. В результате процесса индивидуации происходит становление Самости – внутреннего единства и психической целостности. Индивидуация, согласно Юнгу, проходит в несколько этапов частичных ассимиляции некоторых групп архетипов (психических трансформаций), которые отвечают возрасту субъекта.
Подростковый возраст (как и середина жизни) сопровождается психической трансформацией. Проблеме трансформации (которую также называют духовным кризисом) уделяется немало внимания. Наиболее известны работы таких психологов, как К. Юнг, Р. Ассаджиоли, Дж. Кэмпбелл, С. Гроф. По их мнению, трансформации представляют собой внезапные изменения психической структуры, своеобразные кризисы роста. Момент кризиса переживается очень остро, поскольку сознание не настолько сильно, чтобы всегда справляться с наплывом образов из коллективного бессознательного, поскольку в энергетическом плане они значительно сильнее. В это время в психике возникает острый внутренний конфликт как между сознанием и бессознательным, так и между различными частями бессознательного. Личность распадается на враждующие между собой силы, и психика теряет первоначальную целостность. Человек видит себя беззащитным, находящимся в самом центре борьбы между могущественными архетипическими силами. Однако этот кризис представляет собой первый и необходимый этап трансформации, за которым следует катарсис, смена структуры психического пространства и интеграция полученного опыта.
В архаических культурах психическая трансформация проходила безболезненно, поскольку существовали так называемые ритуалы перехода (инициации), которые ознаменовывали переход человека из одного социального и личностного положения в другое (например, из детства во взрослую жизнь). Английский религиовед Дж. Фрэзер писал, что во время инициаций в архаичных культурах разыгрывались сложные мистерии смерти и возрождения, символизм которых иллюстрировал процесс психической трансформации. Юноши и девушки, достигнув половой зрелости, умирали для старой, детской жизни, и рождались для новой, взрослой. Инициации сопровождались тренировкой, серьезными испытаниями (часто с нанесением телесных повреждений). В различных традициях инициации проходили немного по-разному, однако смысл в эти действа закладывался приблизительно один и тот же. Мифы, так или иначе связанные с инициацией, присутствуют практически во всех мифологических системах; чаще всего это мифы космогонического характера (т.е. о сотворении мира) либо мифы об умирающих и воскресающих богах (Осирисе, Адонисе). Карл Юнг писал: «Факт – то, что в бессознательных содержаниях вся символика инициаций выступает с недвусмысленной ясностью… они имеют место и действуют».
В современном обществе инициации нет, человек очень остро переживает трансформацию и ищет методы для контроля над душевными страданиями. Согласно Юнгу, невроз маскирует страдание. В этом качестве и выступает кибераддикция. Преимущество компьютерных игр над другими подобными методами состоит в том, что в них используется такая же архетипическая символика, как и в мифах, связанных с трансформацией. Во время игры на компьютере энергия архетипов коллективного бессознательного, проникающих в сознание во время трансформации и ассимилирующихся с ним, проектируется на объекты и персонажей игры.
Игровое пространство является проекцией психического состояния личности. В этом плане интересным может быть сравнение игры со сновидением, поскольку игра также является бессознательной деятельностью, как и сновидение. Согласно Юнгу, сновидение представляет собой «самовыражение актуального положения бессознательного в символической форме выражения». В результате толкования игры и ее образов по аналогии с толкованием сновидений можно будет ответить на вопрос об их популярности.
Появление архетипа как в сновидении или фантазии, так и в компьютерной игре необходимо рассматривать, исходя из цели данного появления. Стандартный набор архетипической символики, которая присутствует в играх, представляет собой иллюстрацию к страданиям дисоциированной (раздробленной) психики, что происходит в результате задержки трансформационного процесса.
Огромную роль играет архетип лабиринта, в который часто попадает герой. Он спускается в пещеры, склепы, могильники (символ низшего бессознательного), поднимается в горы или даже в космические пространства (высшее бессознательное), что является построенным в виде лабиринта. Дело в том, что хождение по лабиринту является частью пути к центральному архетипу Самости, а сам лабиринт – мандала – фигура, где квадрат геометрически находится в круге или наоборот. Мандала – это символ психической целостности, которой как раз не хватает кибераддиктам. В компьютерных играх лабиринты часто не имеют смыслового центра (Самости), что является очень деструктивным символом, смысл которого лежит в бессмысленности существования и отсутствии выхода, т.е. персонаж обречен вечно блуждать в данном лабиринте, не имея ни смысла, ни выхода из него. Согласно основателю трансперсонального подхода С. Грофу, узкие коридоры таких зловещих лабиринтов, из которых нет выхода, могут ассоциироваться с тесными родовыми каналами (травма рождения). Такой, безусловно, экзистенциальный символизм компьютерных игр доказывает, что зависимость от них являются не выходом из кризиса трансформации, а наоборот – лишь иллюзией облегчения страданий, которые, вспыхивая со временем с новой силой, заставляют аддикта играть еще больше.
Сам игрок начинает идентифицировать себя с архетипическим Героем – центральной фигурой в любой культуре. Подобная идентификация может быть опасна, поскольку она приводит к психической инфляции – состоянию расширения личности за индивидуальные границы, в результате которого субъект испытывает высокое (или низкое, которое тут не рассматривается) чувство своей идентичности, которое ни в коей мере не отвечает реальному положению вещей. Идентифицируя себе с героем, игрок принимает на себя эту маску (персону), что препятствует личностному развитию, это в некоторой степени болезненное психическое явление.
Персонажами компьютерных игр являются субличности – частично осознаваемые внутренние личности, представляющие собой весь спектр психических содержаний – от биологических и социальных до архетипических. Они часто проникают в сознание человека в виде так называемых внутренних голосов. Субличности, встречаемые в компьютерных играх, чаще всего представляют собой персонификации архетипа Тени, представляющего собой ряд личностных характеристик и психических явлений, которые были вытеснены в низшее бессознательное в виду своего травматического характера, из-за которого личность не желает себя с ними идентифицировать. В сновидениях и играх Тень проявляется фигурами-персонажами ужасных чудовищ, преступников, нежити и иных врагов Героя. Проектируя свою Тень на других, человек борется с ними, не осознавая, что борется сам с собой.
Мы видим, что кибераддикция возникает как индикатор невротической диссоциации, возникающей в момент кризиса трансформации. Стратегия психотерапии должна быть направлена на установление двухсторонней дружественной связи между сознанием и бессознательным, примирении различных психических сил, осознании индивидом потребности в личностном росте и реализации архетипических содержаний. В таком случае можно добиться результата, когда невротическая потребность в игре отпадет. Такой ориентацией обладают аналитическая психотерапия К. Юнга и психосинтез Ассаджиоли. Использование же методов, ориентированных лишь на снятие симптомов (поведенческая терапия, НЛП, когнитивная терапия) приведет только к их бегству, поскольку глубинная причина останется и выльется в другой симптом.
Илья Игоревич Ягияев, Киев (Украина). Сфера интересов: аналитическая психология и психотерапия К. Г. Юнга, психосинтез Р. Ассаджиоли, философия, религиоведение .
новости | тесты | статьи | словари | ссылки | форум |
С 11.01.2006 эту статью прочитали
человек (а).
Проект «Психология Интернета» © 20022005.