Приключенческие компьютерные игры в работе психолога
В настоящем докладе мы расскажем о том, что такое компьютерные игры; более подробно остановимся на описании приключенческих игр, которые мы в основном используем в своей работе; и рассмотрим основные направления психокоррекционной работы с помощью приключенческих игр. Таких направлений четыре: 1) развитие интеллекта; 2) социализация; 3) коррекция эмоциональных и личностных качеств.
1. Общее понятие о компьютерных играх.
В компьютерных играх, так же, как и в детских, сюжетно-ролевых играх происходит моделирование различных видов социально-культурной деятельности человека. В детских сюжетно-ролевых играх ребенок имитирует различные виды деятельности взрослых, в ходе чего у детей формируется речь и интеллект, базисные представления о человеческой культуре. В компьютерных играх, так же, моделируются различные виды культурной жизни человека, разные виды профессиональной деятельности. Существуют программы, моделирующие элементы экономической, инженерно-строительной, военной реальности, с помощью которых можно решать практические задачи в данной области. Имитационные компьютерные игры моделируют управление различной техникой - автомобилями, самолетами, водными катерами и различной другой техникой.
Мы не будем перечислять все разновидности и жанры компьютерных игр - их существует слишком много, но назовем только несколько жанров используемых нами в работе.
Обучающие комплексы, предназначенные для развития познавательных
функций - восприятия, внимания, памяти, мышления являются
самыми первыми программами, выпущенными для детей. В этих
играх задачи на развитие разных познавательных функций объединены
общим игровым сюжетом, в ходе которого необходимо пройти
различные этапы. Персонаж из какого-нибудь детского мультфильма
рассказывает правила, подбадривает, помогает переходить
к следующей задаче. Наиболее известны такие игры, как -
"Мистерия", "Король Лев", "Волшебный
сон".
В трех наиболее известных жанрах компьютерных игр - квестах, ролевых и стратегических играх игровой мир строится на материале разнообразных сказок, мифов, легенд и современной фантастической литературы. В этих играх герой отправляется в путешествие, чтобы преодолеть различные препятствия, завоевать друзей и победить врагов и, в конечном счете, защитить добро от зла. В ролевых играх успех напрямую зависит от умения улучшать личные параметры героя, такие, как - здоровье, интеллект, ловкость мудрость и другие. Стратегические игры отличаются от ролевых тем, что в них вместо личных параметров необходимо накапливать различные материальных ресурсы такие, как - деньги, древесина, нефть и другие. Многое зависит в этих играх от умения управления своими отрядами - в ролевиках небольшим отрядом, в стратегических играх целыми войсками.
Квесты получили свое название от компьютерной игры "King's
Quest", которая переводится на русский язык -
Королевское поручение. Этот жанр называется так же как -
приключенческие игры, и их называют адвентюрными, по их
произношению на английском языке - adventure (приключение).
В таких играх король отправляет героя в путешествие, в ходе
которого ему предстоит преодолеть все препятствия и вернуть
похищенное злодеем сокровище. В отличие от ролевых и стратегических
игр квесты гораздо проще - в них не нужно управлять отрядами
людей. Путешествие складывается из собирания различных предметов
с помощью которых решаются всевозможные трудные задачи.
В квестах, как правило, путешествует один герой, но он всегда
общается с встречающимися ему людьми, некоторые из которых
становятся его друзьями и помощниками. Квесты больше подходят
для детей младшего и среднего возраста, так как являются
более простыми по сравнению с ролевыми и стратегическими
играми.
В своей работе мы в основном используем квесты. Диапазон
сложности в этом жанре варьируется по степени сложности.
Игры "Винни Пух и Тигра тоже",
"Матушка Гусыня" подходит для детей от 5 до 11
лет. Игры "Анастасия", "Мулан",
"Барби: Морское путешествие" для детей 10-14
лет. Игра "Торин" для
детей 12-16 лет. Несложные стратегические игры "Warcraft
2" и "Сварог"
используются для детей от 11 и старше лет.
2. Развитие интеллекта.
Под интеллектом мы понимаем не только совокупность познавательных способностей
ребенка, но и уровень накопленных знаний, социальный опыт,
которые дают способность к самостоятельному мышлению, способность
ориентироваться в новой обстановке и принимать самостоятельные
решения.
Интеллект включает в себя следующие функции:
а) скоординированное взаимодействие различных
видов мышления - логического, наглядно-образного и наглядно-действенного;
умение быстро принимать решение;
б) взаимодействие различных сфер психики - эмоций,
чувств и мышления;
в) социальное познание; качественные показатели
накопленного опыта.
Все эти функции развиваются в квестах. Квесты весьма насыщены различного рода задачами, решение которых хорошо развивает различные виды мышления. Часто требуется и быстрота мышления. В квестах происходит включение эмоциональной сферы детей. Эмоциональная реакция на различных персонажей в игре, такая же, как и в реальной жизни. Защита добра от зла невозможно без нравственного выбора, поэтому высокие нравственные чувства так же влияют на игровое поведение. Эмоциональное включение и воздействие на мышление является преимуществом квестов перед простыми логическими головоломками в обучающих комплексах.
Квесты обладают значительным познавательным потенциалом. В этом они равноценны чтению сказок и мифов, на материале которых они построены. Но об этом в следующей части.
3. Социальное познание.
Под социальным познанием мы понимаем восприятие социальной информации, обучение социальным моделям поведения и познание социально-культурных норм, ценностей и идеалов. В компьютерной игре ребенок не просто знакомится со сказкой и мифом, как это он делает при чтении книги и изучении в рамках уроков литературы. Во-первых, он проигрывает ее, также как проигрывают различные роли, участвуя, например, в школьном театре. Но при работе с психологом работа со сказкой становится разновидностью экзистенциальной терапии, т.е. усвоении жизненно важных ценностей и моделей поведения.
Коротко обозначим, в чем заключаются экзистенциальные ценности сказкотерапии. В обобщенном сюжете сказок, согласно Проппу, после изначального вредительства герой принимает от короля поручение и отправляется в путешествие, в котором он с помощью помощников приобретает волшебные ресурсы, попадает в тридевятое царство, где находит чудовище и побеждает его в сражении. По пути домой герой спасается от преследования и прибывает домой, где его не узнают. После испытаний-сравнения с ложным героем, претендовавшим на выигрыш, герой получает заслуженную царевну (свадьба) и царство во владение.
Эта модель соотносится с жизненным циклом человека, в котором человек включается
в те же основные экзистенциалы (см. примечание 1):
призыв к путешествию - родительское желание о выборе профессии;
путешествие по "древу мира" (или по лабиринту) - поиски
смысла жизни; трудные задачи и элементы состязания, встречающиеся
в сказке можно даже не дешифровывать - реальная жизнь предоставляет
их немало; драконоборство - борьба со злом, с этим встречается
каждый; свадьба в сказке так же, как и в жизни является
бракосочетанием.
В социальное познание включается социально-ролевое научение, под которым понимается обучение поведению в различных социальных ролях. Например, в школе надо играть - выполнять правила поведения - ученика, в спортивной секции - спортсмена и т.д. Сказка является лучшей моделью, которая предоставляет основные, жизненно важные, социальные роли. Это отрабатывается при встрече, с так называемыми помощниками, или дарителями волшебных предметов. Получение волшебного предмета состоится, если ребенок нашел верные слова при встрече. Действующие лица в квесте включают в себя короля, родственников героя, принцессу (принца), злой волшебник и его помощники. При знакомстве с этими персонажами отрабатываются и собственные роли героя.
В социальное познание, кроме освоения основных моделей поведения входит также и простое знакомство с различными сказками и мифами различных народов и времен, или интерактивное проигрывание уже прочитанных сказок.
4. Коррекция эмоциональных и личностных нарушений.
О коррекции эмоциональных нарушений с помощью компьютерных игр стали говорить совсем недавно - в последние 5 или 10 лет. При отсутствии учебников каждый берущийся за это дело является пионером в этой области. С нуля начинали и мы два года назад. Но за это время были накоплены материалы, позволяющие делать уже некоторые положительные заключения.
Среди многообразия эмоциональных нарушений мы выделяем четыре основные, наиболее часто встречающиеся в практике - агрессивность, депрессия, замкнутость и страхи, - которые в зависимости от их тяжести разными авторами относятся к личностным, поведенческим, или эмоциональным нарушениям. Использование компьютерной игры может давать непосредственный, прямой эффект для развития или коррекции какой-либо психической функции, или может иметь косвенное влияние на какую-либо психическую функцию. В соответствии с этим можно выделить два направления компьютерной игротерапии. В настоящее время почти нет опыта работы с прямым воздействием на эмоциональные нарушения. Мы имеем только информацию из ассоциации американских психологов о лечении страхов с помощью аркадных боевиков, что подтвердило наши собственные исследования. Дальнейшее направление работы может разворачиваться как заготовка необходимых ситуаций общения с помощью студии мультфильмов, что по силам обыкновенным психологам и педагогам, или заказ фирмам производителям компьютерных программ специальных программ для коррекции эмоциональных нарушений. Очевидно, такие программы скоро появятся в продаже.
Мы полагаем, что с помощью квестов возможно как косвенный, так и прямой эффект при работе с эмоциональными нарушениями. Компьютерные игры отличаются от ситуаций живого общения тем, что ребенок играет в них один, или рядом с педагогом. Недостаток компьютерных игр в том, что они отрывают от реальной жизни, в психокоррекционной практике превращается в преимущество. Замкнутый (или аутичный) ребенок испытывает затруднения (или не может совсем) в реальной ситуации общения. Такие дети с интересом осваивают игру на компьютере, где ему ничто (или никто) не угрожает рядом с ним. В квестах мы имеем весь набор ситуаций общения, среди которых и те, которые вызывают негативные реакции и замкнутого ребенка. На компьютере проиграть их легче, чем в реальной жизни. Компьютерная игра является наглядным пособием, и работа ведется так же, как и в ролевых играх с игрушками.
Можно выделить два подхода в использовании квеста для терапии эмоциональных нарушений. В первом случае можно в игре найти те ситуации, которые являются аналогами трудных ситуаций в жизни, и длительно разбирать и обсуждать поведение ребенка в данной ситуации. Во втором случае можно последовательно проходить игру, обсуждая действия перед каждой новой ситуацией.
Квесты изначально, в своей структуре содержат ситуации для коррекции страхов и агрессивности. Для коррекции страхов и неуверенности в себе имеется много ситуаций, в которых героя дается трудная задача. Коррекции страхов служат встречи с врагами и научение преодолевать эти препятствия. Ведь страхи возникают из-за неуверенности в своих силах, неумении собраться для решения трудной ситуации. Устранить пугающих психотравмирующих агентов в реальной жизни невозможно. А если это сделать искусственно, то такой ребенок окажется неприспособленным к реальной жизни, изобилующей трудными задачами и пугающими ситуациями. В компьютерной игре это сделать легче, чем в реальной жизни, и при этом ребенок вводит в свою психику положительный паттерн - в психике формирует навык преодоления трудной ситуации.
Квесты (и многие другие жанры компьютерных игр) обладают
хорошими возможностями для коррекции агрессивности. Агрессивные
личности обычно несдержанны, нетерпеливы, порывисты, горячи,
непослушны. В реальной жизни их поведение наталкивается
выраженную эмоциональную ответную реакцию от окружающих
людей. Это или побуждения к драке среди детей, или тяжелые
нанесенные обиды своим друзьям или знакомым. В этом плане
машина (компьютер) груба и неэмоцинальна. На неправильные
действия агрессивного ребенка машина не обижается, и не
дерется, а терпеливо ждет, когда ребенка перестанет щелкать
мышкой десять раз в секунду, успокоится и посоветуется с
психологом, как ему действовать в неподдающейся ситуации.
Агрессивные и непослушные дети игнорируют правила поведения
в определенных ситуациях. Компьютерные квесты (также как
стратегии и ролевики) являются очень хорошими тренажерами
в данном случае. В играх с элементами сражений, в частности,
используемой нами стратегии "Warcraft
2", можно трансформировать эмоциональную реакцию
в умение рационально выигрывать схватку с противником.
Компьютерные игры являются хорошим средством для преодоления депрессивного состояния, при занятии ребенка с педагогом-психологом. При депрессии ребенок страдает от потери интереса к жизни, у него плохое настроение, нет положительных эмоций. В ситуации "ухода в себя" ребенку легче начать играть в компьютерные игры, чем общаться со сверстниками, где он не нашел пока признания. С помощью педагога ребенок сможет преодолевать различные этапы игры, в результате чего у него начнет вырабатываться уверенность в себе и появляться качества необходимые для решения жизненных ситуаций. Во всех играх ребенок, преодолевая различные этапы, хочет дойти до конца и выиграть игру, чтобы почувствовать себя победителем, получить выигрышные очки. Нацеленность на выигрыш вырабатывает мотивацию достижения успеха, которая необходима при решении любых жизненных задач. Выработка выдержки, терпеливости при решении игровых задач, мотивации достижения успеха являются необходимыми средствами в преодолении депрессивного состояния.
Таким образом, квесты содержат достаточный потенциал для коррекции основных эмоциональных нарушений, а также вырабатывают такие необходимые личностные качества, как - решительность, терпеливость, эмоциональная устойчивость, смелость, мотивация к достижению успеха, знание основных моделей жизненного поведения и умение решать трудные жизненные задачи.
Примечание 1. Под экзистенциалами мы понимаем наиболее важные - архетипические
- модели поведения, которые укоренены в трансцендентальной
структуре социальной реальности и проявляются в сфере коллективного
бессознательного. Мы называем их также по-другому - базисные
жизненные модели поведения, социально-культурные архетипы
поведения. Экзистенциальная психотерапия, влиятельное направление
в западной практической психологии. У нас она тесно переплетается
со сказкотерапией, юнгианской психотерапией и символодрамой.
Источник: http://psy-games.narod.ru
Об аторе
Евгений Зубарев
- кандидат философских наук. Преподавал философию и психологию
в Саратовском государственном техническом университете и
Саратовской государственной академии государственной службы.
С 1998 г. по настоящее время работает практическим психологом
в Саратовском областном реабилитационном центре. С 1999
г. сфера научных интересов - механизмы ролевой игры; коррекция
эмоциональных, поведенческих и личностных качеств с помощью
компьютерных программ или игр.
Один из авторов и создателей сайта "Психология
Компьютерных Игр".
|