ГУДИМОВ В.В.
СТРЕСС, ИГРА И СМЫСЛ
В книге "Когда стресс не приносит горя" биолог
Ганс Селье сформулировал: "Стресс есть неспецифический
ответ организма на любое предъявление ему требования".
В данной статье КИ будут рассмотрены как «экзистенциально-стрессовый
симулятор» игрока-невротика.
Содержание:
- Эмоциональные состояния
и поведенческие стратегии в игре «Контр-страйк»
- «Селье-правила»
для кибер-игроков
- Экзистенциальный
взгляд на игровой стресс
- Игра как «тренажер
бессмысленности»
- Вопросы использования
КИ в коррекционных целях
1. Эмоциональные состояния и поведенческие стратегии в игре "Контр-страйк"
Все началось с наблюдения за "бойцами"
СS-фронта в одном из клубов. Наблюдения я попытался
отразить в своеобразной классификации поведения Игроков.
Располагаю эти состояния по направлению увеличения
игрового стажа. Сначала приведу наблюдения в свободном
описании – как эмпирический материал. Затем обозначу
его суть более рационально.
1 ступень: "Потерянный"
Человека этой ступени характеризует совершенно хаотичная манера
поведения и перемещения в пространстве игры. Его даже
не убивают - поскольку грешно. Ежели
убийство происходит - невменяемость увеличивается
по принципу "вокруг одни враги": гранаты
и пули летят в любой подходящий объект. Иногда он
начинает просто бегать, иногда - теряет ориентацию
полностью и застыв на месте, ищет линию горизонта
весь тайм. Преимущественно стреляет в людей рядом
– так как не может различить кто враг, кто друг.
2 ступень: "Утенок"
Вся трагедия его в повторении, копирование действий
других, которое носит запаздывающий характер. Человек
бегает как утенок Лоренса и стремиться уподобиться
Лидерам. И тут все зависит - кто для него Главный:
тот кто идет в отрыв или тот, кто кемперит? Игрок
прячется за тем же углом, что и вы (одновременно мешая
вам сдать назад при опасности), покупает пулемет и
лупит в тот же угол, куда вы пустили пару очередей.
Если он кидает НЕ-гранаты – обязательно под ноги спринтеров,
если флэшки – в глаза своих же кемперов – поскольку
он видел, что так делают другие. И самое главное -
если он видит, что товарищи бегут за угол – он бездумно
несется туда же, и… падает на их труппы, скошенный
пулей вражеского кемпера.
3 ступень: "Раскольников"
Эмоции хлещут через край спящего разума – начало
получаться!!! Главное теперь в жизни – это "старушки",
т.е. труппы. Тот кто играет лучше – тот "плохой",
его необходимо громко обозвать – что все поняли что
есть теперь центр земли – это я, убийца старушек-лохов.
Как только вместо «старушек» меня встречает «отец»
– я требую смены карты, жалуюсь на мышь и громко ругаюсь
крепкими словами. Девиз – я сильнее слабых! И против
«отцов» найду «читер-лом». Явный пример попытки избавиться
от подросткового комплекса неполноценности.
4 ступень: "Обиженный"
Человек уходит в другую крайность: замыкается и стиснув
зубы выслеживает Личного Врага. Как правило, этот
тот – на кого имеется зуб еще с прошлой игры. Игрок
мстителен до предела, по своему изощрен, но несколько
предсказуем в своем упорстве убить именно тебя. Достаточно
метнуть гранату в тот угол, где в прошлом раунде он
удачно занял позицию и убил тебя - и вот снова скрежет
зубов огласил окрестность. Играет с мрачным лицом,
явно переживая свой скрытый комплекс неудачника.
5 ступень: "Лидер"
Умеет своими действиями создать команду и направить
ее, организовать штурм или оборону. Его приказы –
выполняют, к советам прислушиваются. Враги пытаются
убить в первую очередь – если он погибает, остальное
стадо вырезают волки, съедают "обиженные" и добивают
"раскольниковы". Играет ради команды, его цель – победа
команды. Успевает везде – и прикрыть новичков, и помочь
опытным.
6 ступень: "Отец"
Играет легко и просто, с еле заметной улыбкой – заботится
о противнике, так как это делает сытый кот с испуганной
мышью, лев с раненой гиеной. "Мышью" может быть как
один враг, так и команда врагов. Его эмоции не зависят
от результата – он одинаково спокоен при победе и
поражении. Он не зависит от игры – игра зависит от
него. Гибок, подвижен, легок. Получаешь удовольствие,
наблюдая за ним из своего мертвого тела.
Теперь попробуем разобраться в материале, объединив
похожие типы реагирования в группы. Будем опираться
на взаимосвязь «стрессор - эмоциональное состояние
игрока». Здесь стрессором является периодическая изменчивость
ситуации от победы к поражению. Его суть в непредсказуемости.
Так его и обозначим. Получилось две группы.
Группа 1.
(от «Потерянного» до «Обиженного»): непредсказуемость
игры является сильным стрессором, вызывает напряжение
и потребность в канализации (использовании) этого
напряжения в игре, в том числе и в виде направления
эмоций к другим игрокам, что компенсирует поражение
в игре.
Группа 2.
(от «Лидера» до «Отца»): непредсказуемость
игры не является стрессовым стимулом, вызывающим напряжение
и следующий за ним эмоциональный взрыв.
Предварительный вывод:
изменение эмоциональной и поведенческой роли участников
связано с успешной адаптацией к такому специфическому
игровому стимулу, как непредсказуемое
изменение ситуации и связанному с ней потенциальному
изменению собственного статуса в игре.
Считаю важным заметить в этом плане, что игра может
явиться своеобразным «тренажером», провоцирующим «упорную»
дезадаптацию игрока даже к игровой реальности («Этого
не должно быть! Случайность! Я не хочу проигрывать!!!
Поэтому приду снова, чтобы доказать что я не Тот,
Кого можно выиграть!!!»). В тоже время игра в принципе
может использоваться как интересное коррекционное
средство, которое способно нацелить игрока на принятие
игровой изменчивости «победа-проигрыш» и тем самым
адаптировать его к непредсказуемой взаимосвязи «я
- ситуация». Насколько это возможно - поговорим чуть
позже.
2. «Селье-правила» для кибер-игроков
Переведем известное определение Селье в простой формат:
если изменилась окружающая среда, то изволь напрячься,
чтобы в ее новой "версии" тебе тоже было так же хорошо,
как и в старой. Например, играя в новую игру, мобилизуйся
и сконцентрируйся – чтобы все-таки удержать инициативу
в своих руках и управлять малознакомыми юнитами. Другой
случай: если против тебя выходят "отцы" - не расслабляйся.
Игровое напряжение – это нормальное явление. Выигрывает
тот, кто умеет им пользоваться.
Главное в ситуации "напряга" - сколько сил уходит
на то, чтобы сохранить свой правильный (выигрышный)
настрой в новых условиях. Напряг (стресс) – как змеиный
яд: в маленьком количестве может привести к хорошему
результату (научился сохранять уверенность при битве
против трех противников), в большой дозе - к плохому
(проиграл, впал в депрессию или истощился в истерике).
Последний вариант – иллюстрация случая, когда некоторые
эмоциональные факторы (например, больное самолюбие)
превращают напряг (стресс) в "перенапряг", т.е. нервное
истощение (по Селье - дистресс). Тогда игрок теряет
уйму энергии в самобичевании, угрожающих клятвах и
громких криках, постукивании лбом о клавиатуру, гневном
швырянии мыши. И тем больше он кричит и швыряет –
тем меньше у "фраков".
Итак, идеальный игрок – это тот, чья способность
напрягаться в новой игре не угнетает другую способность
– выигрывать в новой игре. Соответственно, сформулируем
Правило № 1: залог победы – умение
грамотно распределить энергию между двумя процессами:
- Процессом удержания оптимального игрового состояния.
- Процессом управления игровым объектом.
Легко управляешь внутренней игрой чувств (сохраняешь
концентрацию, рука твоя легка и глаз меток, несмотря
на тревогу и сомнения) – сможешь управлять внешней
игрой. И даже в случае проигрыша твои внимание и силы
будут сосредоточено на анализе карты и действии соперников,
и не будут потрачены на борьбу с собой.
Получается, что все опять определяется внутренним.
А что у нас внутри? Конечно же образ "я". И следующее
правило.
Правило № 2: В игре думают об игре.
Если ты думаешь о себе во время игры – значит ты
не совсем уверен в своей достаточности. Больше смотришь
не на игровое поле, а на рейтинговую таблицу, выискивая
свое место там. Тебе кажется, что все смеются над
"лохом" (простейшим), и поэтому сейчас ты докажешь
им, что ты не таков. Во внутренней игре ты уже проиграл:
пытаешься уверить свое обидчивое "я", что сможешь
их сделать, но тот самый рейтинг говорит обратное.
Каждый проигрыш бьет по самолюбию, к нему трудно адаптироваться,
так как на это расходуется много личной энергии. Остается
играть крича и стуча – совсем собой не управляя. А
если правило №1 не выполняется – ты никогда не победишь.
Мораль: проигрывают действительно
только "лохи", ибо они грузятся со страшной силой.
И проигрывают прежде всего самих себя.
Правило № 3: Смысл игры – в игре
при любых условиях.
Соперники, ты сам – пытаются не дать тебе выполнить
игровые правила. Если все же ты смог выполнить их
– ты смог выиграть у самого себя и тем самым получил
определенный, возможно ценный опыт. Ценность опыта
– в его адаптивности, сохранности в новых условиях
(как игровых, так и не-игровых).
Вывод: представление, что
КИ снимает стресс и тем самым относится к антистрессовым
средствам – глубокое заблуждение. Даже поверхностный
взгляд на игровой процесс показывает - игрок сталкивается,
как минимум, с двойным стрессом (см. правило №1) в
процессе игры. Заметим, что пока мы не говорим о так
называемом "дистрессе жизни" (о нем чуть ниже), который
часто является причиной погружения в мир КИ. А ведь
подобный дистресс может являться неким "фоном", на
котором геймер учиться выполнять правило №3 – тем
самым косвенно «привыкая» к дитрессу как трансформе
"реальности", которая и вызывает этот дистресс.
3. Экзистенциальный взгляд на игровой стресс
Селье отмечает, что "человек страдает от тоски бесцельного
существования точно так же, как и от неизбежного утомления,
вызванного настойчивым стремлением к совершенству…
Нужно уже сейчас готовиться к борьбе не только с загрязнением
среды и "демографическим взрывом", но также
со скукой (выделено
В.Г.), ибо недостаточная трудовая нагрузка угрожает
стать чрезвычайно опасной. Понадобятся громадные усилия,
чтобы обучить массы населения
"игровым профессиям" (выделено
В.Г.), связанным с искусством, философией, художественными
промыслами, наукой. Ибо нет предела совершенствованию
самого себя".
Итак: стресс от бессмысленного существования (В.Франкл
говорил о ноогенном неврозе – неврозе потери смысла
жизни) проявляется в скуке как особенном и опасном
состоянии (не примечательном на первый взгляд). Что
такое скука? Это в том числе потеря интереса к объектам
вещественной действительности и желания что-либо с
ними делать. Сил нет – на что-либо серьезное здесь
и теперь: думать, делать… Но что способно противостоять
серьезной скуке – только игра как профессия, верно
замечает Селье. Обратите внимание, по его мнению,
именно игровой план позволит выйти за пределы совершенствования
человеком самого себя – но кто выходит за пределы
себя? Лидер, Чемпион, Герой.
Параллельно Селье определяет игровой тип (мысль верная,
но чем она обернулась, брошенная в массы?!): это должны
быть продуктивные игры, в которых человек был причастен
к "возбуждающему стремлению к первенству, к достижениям
в спорте или к рекордам выносливости". Чем продуктивные
игры отличаются от, скажем, непродуктивного собирания
спичечных коробков? Присутствием стресса как вкуса
жизни и стимула к развитию.
Обращает на себя внимание формула: игровые
профессии для масс населения. Искусство,
философия, наука, художественный промысел в массовом
масштабе и в одном флаконе – это и есть виртуальная
компьютерная игра. В ней есть немного искусства, обязательно
два-три метафизических принципа, научная парадигма
и мифологические символы. В этой реальности каждый
может "найти" себя – но как иногда не просто это сделать.
Нужно победить коварных зергов. Договориться с умными
протосами. Опередить технологически развитых землян
(далее по тексту…). Длительное геймерство – чем не
профессия!
Конечно же, Селье опасался, что продуктивная, массовая
игра в науку, искусство может превратиться в чистую
игру ради прихотей и не "обеспечит гомеостазис", не
даст радость свершения. Но для человека массового,
к тому еще скучающего – игра ради прихоти и имеет
какой-то смысл. Игровая случайность – против серьезной
закономерности.
Массовый человек устает от поисков смысла, поскольку
этот вид деятельности связан с повышенным утомлением
и риском войти в состояние дистресса. Не следует забывать,
что жизнь массового человека по определению не имеет
(индивидуального) смысла, так как этот массовый человек
является воспроизводимым и одновременно утилизируемым
элементом социальной среды.
В такой ситуации у человека два выхода:
- Принять "бессмысленность" массового существования,
адаптироваться к этой мысли – сохранив силы (!),
качественно измениться, превратившись в индивида
и вновь осуществить поиск на "носителях", ориентированных
на индивидуальное образование: книгах, произведениях
искусства, практиках внутреннего роста, индивидуальном
творчестве, общении – т.е. там, где возможен живой
диалог ("с мы") двух человек.
- Потерять силу при приближении к "бессмысленности".
Отступить в дистрессе. Вскоре почувствовать скуку
перед серьезным миром. Затем искать "игровые профессии"
или случайность, которая позволить "перепрыгнуть"
через порог дистресса и обрести "смысл", который
прост, ярок и почитаем окружающими – стать action-man`ом,
который актуализирует сам себя. Конечно, можно сказать,
что выполняя игровые правила он репетирует снова
и снова мужественное приближение к зоне поиска индивидуального
смысла… но где гарантия? Да, третье игровое правило
намекает "особо одаренным", что главный игрок –
это ты сам, который к тому же является и игрой.
Но… кому это нужно – делать такие открытия?
4. Игра как тренажер бессмысленности
Да, действительно, кому нужно видеть в игре двойной
смысл? Вероятно тому, кому игра стала скучна. Скачкообразный
эффект потери интереса к происходящему на игровом
пространстве в КИ мало изучен. Ограничусь кратким
описанием феномена.
Его суть в следующем: геймер начинает игру, и когда
его игровой объект (ИО) достигает устойчивого роста
(рейтинги, развитие и пр.) – человека охватывает беспричинное,
казалось бы чувство пустоты. Моментально потерян интерес
к игровым событиям – хотя 5 минут назад он не сводил
глаз с монитора. Как сказал мне один человек: "ощущение
такое, будто просыпаешься и видишь, что в очередной
раз занимался бытийной мастурбацией. Но как мастурбация
она дез-экологична в плане того, что приятным "результатом"
в фантазии или игре – как "модели" реальной жизни
- маскирует отсутствие подобного
результата в реальной жизни.
В данном случае фаза истощения от одного стрессора
("пустота жизни") совпала с фазой успешной адаптации
к другому ("игровой объект"). Результат примечателен:
состояние дистресса от жизни аннулировало смысл игры.
Логично: если нет смысла в оригинале (жизнь), значит
нет смысла в модели (игра). В этой "без смысленной"
взаимосвязи есть вполне определенный смысл, некое
послание игроку: "ты плодишь бессмыслицу, занимаясь
"бытийной мастурбацией" с красивой картинкой со звуком".
К такому посланию трудно приспособиться – поскольку
его трудно игнорировать.
5. Вопросы использования КИ в коррекционных целях
В описанном выше эффекте легко заметить парадоксальный
коррекционный потенциал:
по наблюдениям, где-то на игровом взлете и в момент
проигрыша у человека играющего открывается "окно":
эйфория от успешной адаптации "я – игра" развеивается
и человек вспоминает об оставленной реальности. Это
повергает его в стрессовое состояние "я – реальность",
которое может остаться таковым в плане мобилизации
сил и активизации желания жить – либо превращается
в дистресс, спастись от которого возможно в игре.
Следует предположить (в режиме гипотезы), что если
человек тяготеет к периодическому прерыванию (переигрыванию)
игры – он пытается "переработать" стресс "я-реальность".
Если же он тяготеет к навязчивому завершению (продолжению)
игры – вероятен дистресс "я-реальность".
Получается, что увидеть смыслообразующий потенциал
КИ возможно с достаточно узких позиций: перехода сознания
человека по циклу "разочарование жизнью – очарование
игрой – разочарование игрой – очарование жизнью".
Попутно отметим, что мифологический анализ КИ, направленный
на поиски аутентичного содержания КИ создает лишь
иллюзию такового - на самом деле в сюжете КИ столько
же "смысла", сколько его в комиксе, неважно о чем
этот комикс – о Белоснежке или Супермене.
Если продолжить логику Селье, человек занимаясь "игровыми
профессиями" должен развиться и выйти за свои пределы.
Но тогда, если это действительно развитие, качественный
переход, трансформация – человек обязательно выйдет
за пределы "себя того кто выбрал игровую профессию",
и следовательно, за пределы "игровой профессии". Но
вернуться человек может лишь к большему, к чему когда-то
он потерял интерес – к настоящей жизни и внутреннему
миру.
Тогда возникает вопрос: для чего стоило предпринимать
такой маневр? Для чего играть в безсмысленные игры?
Единственная ценность подобного маневра - на мой
взгляд, достаточно парадоксальная и в тоже время очевидная
- состоит для человека играющего в том, чтобы определиться
в своей смысловой ориентации! В этом вероятная
ценность и утилитарность КИ.
В этом плане безусловный интерес для дальнейшего
исследования представляют невротические состояния
игрока (амбивалентное стремление войти и выйти из
игры) как объект экзистенциального анализа, указывающий
на кризис смысла жизни игрока.
С этих позиций необходимо осмыслить взаимосвязь "кризис
во время игры – кризис во время жизни", а также более
пристально рассмотреть эйфористические и депрессивные
постигровые состояния как специфическую форму адаптации
к реальности, которая обретает ореол «непредсказуемости».
В завершении статьи приведу мнение Г.Селье: "Чтобы
преодолеть нынешнюю волну расслабляющего крушения
духовных идеалов, ведущую к насилию и жестокости,
нужно убедить молодых людей, что они не утолят нормальную
жажду свершений эксцентрическим поведением или бесконечной
погоней за любовными победами. Им не уйти от действительности,
с которой они не могут справиться; не поможет и притупление
умственного взора мимолетным забытьем от наркотиков".
Вениамин Гудимов,
на правах рукописи.
Январь 2003
Литература
Селье Г. "Когда стресс не приносит горя",
М., 1992, с. 104-109, 116-135.
Об авторе
Вениамин Гудимов - специалист психологической службы детской травматологической больницы, преподаватель кафедры практической психологии Государственной Академии Инноваций, тренер центра практической психологии "Катарсис".
Другие работы этого автора
|