Волки, волки,
волки,
волки,
а не бабочки и пчелки,
а не зайчики и телки,
шевелиться
учат
нас!
А.Дольский
Меня очень мало устраивает контекст употребления термина "игры с насилием" в теме. Все это очень неточно и, вообще говоря, из другой области. Получается так, что есть игры с насилием и это плохо. А есть якобы какие-то другие игры. Без боли. Без крови. Без смерти (а, значит, и без жизни?). Сочащиеся сладкой патокой игры про "бабочек и пчелок", складывающиер губы в улыбку до ушей, которую потом никак не согнать с лица. И вот именно это очень хорошо.
Совершенно очевидно, что можно написать любые игры. Программисты, как известно, могут сделать все. И ведь сделали уже! А почему же тогда не остывают стволы шотганов и рокетлянчеров? Меня удивляют в откликах пожелания производителям создавать как можно больше хороших, интересных и положительных игр вместо этих ужасных игр с насилием. Как будто производители не делают конкурентоспособный товарный продукт, а просто сидят на манер Манилова, мечтая абстрактно отблагоденствоватьр человечество.
Да, действительно, есть игры без насилия, то есть без собственного активного взаимодействия с миром. Не всем хватает мужества взять в руки рокетлянчер и вступить в короткую яростную схватку, очищая землю от нечистой силы. Некоторые остаются с женщинами перебирать маис, раскладывая по 5 зернышек в ряд. По горизонтали. По вертикали. По диагонали. Не все доросли до героев. Например, какой-нибудь Король-Львенок, прыгающий с платформы на платформу и уворачивающийся от смертоносных скорпионов. А это всего лишь более младший, предподростковый, несоциализированный этап. В этом мире ребенок пока один и меряется силами с абстрактным Нечто. Однако это уже этап мучительного расставания с идеей личного бессмертия (если взять еще более ранний этап, то есть игры вообще без смерти, про бабочек и пчелок). Вера в физическое бессмертие не проходит сразу. Дальше будут, кстати, отчаянные, смертельно опасные поступки подростков: это не только рисовка и проверка собственной силы и смелости. Это в буквальном смысле Игра Со Смертью, проверка судьбы в уверенности, что все обойдется[1]. Именно на этой психологической особенности подростков базируется система множественности жизней и бессмертности мира игр. Это определенный недостаток игр как явления, но это необходимый компромисс: с одной стороны, постоянная игра со смертью, с другой - личное бессмертие.
Если вернуться к активности, то это этап, с одной стороны, уже выраженного проявления желания что-то делать, но, с другой, ты маленький, еще страшно действовать самому, и все, что тебе дозволено, так это лишь увертываться от ударов судьбы. Упрощая, либо тебя бьют, либо ты бьешь тоже. Да, есть такой конкретный этап, но нельзя же всю жизнь "чижика" из земли зубами вытаскивать, надо же и забивать его когда-то.
А вот дальше уже идут игры в социуме (выраженный антропоморфный враг). Соперничество юношеских групп не ново, это всеобщий факт человеческой истории. И самый универсальный его пласт г это противопоставление "Мы" и "Они" по территориальному признаку, о котором хорошо написал в своем предисловии Леонид Левкович. Это совершенно адекватно находит свое воплощение в мортально-комбатных играх-соревнованиях. Это единственный класс игр (а вовсе не First Person Shooter), к которому я готов полностью применить определение игры с насилием в смысле Конрада Лоренца (внутривидовое соперничество).
Сетевой режим многих игр реализует вышеуказанное, довольно узкое, желание замочить конкретного Васю или Петю и доказать, что ты круче всех. Это подростковое соперничество довольно быстро проходит. Кроме того, возвращаясь к теме, немного у кого есть желание рубить на куски своих Петь-Вась. Это лишнее доказательство того, что игра - мифологическое, а не реальное пространство. Как только вторгаются реалии и подвиг превращается в банальную драку, интерес к этому в целом падает. Интереснее сражаться с миром теней, а сетевые игры - всего лишь некоторая редуцированная форма самоутверждения, маргинальная ниша для тех, кто никак не выйдет за границы доказывания чего-то другим. А не себе.
3D Action, о которых в основном шла речь в теме, реализуют другую потребность: подвига в подавлении сил Зла. То есть собственные активные действия по поддержанию территории Добра и Святости. Это означает, что подросток уже вышел из возраста банальных разборок и начал осознавать свои обязанности перед обществом. Так что борьба с "Чужими" г это не досадное недоразумение, как некоторым кажется, а свидетельство психологического роста личности. Тут же могу заметить, что монстры имеют классически выраженные черты пресмыкающегося (гада), которые у человечества всегда ассоциировались с представителями Ада, подземного царства[2]. Борьба с Драконом существенно отличается от внутривидового соперничества. Любое нападение на "наш мир" - это отмщение мифического Дракона, восставшего против творения богов и стремящегося повергнуть мир в небытие. Практически во всех религиях для того, чтобы зародиться миру, должен быть побежден первый змей, символ космических вод, что-то аморфное и мнимое. Из тела морского чудовища Тиамат Мордук слепил мир. Яхве создал вселенную, победив первое чудовище Рахаб. И для религиозного сознания эта победа Бога над Драконом должна символически повторяться каждый год, так же как и мир должен ежегодно создаваться заново.
А вот теперь, после расстановки ориентиров, об имитации насилия. Компьютерные игры - это не имитация насилия. Это имитация деяний богов и героев. А "насилие", "наслаждение насилием" - это рождение современного западного сознания. Про игры я написал много в статье "Агрессия в компьютерных играх", и вот еще один пример. Из сиюминутного мирского коррида воспринимается нами всего лишь как одна из форм насилия и наслаждения насилием. Между тем величественность действа, отношение испанцев к ней, расшитые золотом костюмы вызывают сомнения в этом. Действительно, коррида происходит от празднеств и мистерий с расчленением бога-быка Диониса, это ритуал очищения общины от скверны пороков прошедшего года, от заразы греха и смерти.
Быком обернись ты, наш Вакх, наш бог,
Явись многоглавым драконом,
Или львом золотистым ты в очи метнись
(Еврипид, Вакханки)
[1] Маяковский два раза в кризисные моменты жизни играл в русскую рулетку сам с собой, испытывая судьбу. В последний, роковой раз судьба от него отвернулась.
[2] см., например, превращение царевны в лягушку. Хит-парад монстров в статье М. Кабанова «Монстры как они есть. Основные составляющие ужаса в свете ночных кошмаров» // «Домашний Компьютер» №1, 2000.
Геннадий Петрусь - профессиональный программист. С 1995г. руководит классом компьютерной реабилитации Саратовского областного реабилитационного центра для детей и подростков с ограниченными возможностями. Создатель и постоянный автор сайта "Психология Компьютерных Игр".